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为什么我们喜欢在游戏里看风景?

2021-01-01 12:10:01
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我曾在一个问答网站上看到,有人将《刺客信条》系列定义为“看风景游戏”。在他看来,这类游戏“内容雷同、系统守旧、游戏性平平”,除了风景好看,几乎没什么长处。

这个观点我断然是无法赞同的。我觉得《刺客信条》相当好玩(黑旗除外,我从来就开不好任何船),当然,我并不想试图说服任何人。但那个网友至少说对了一件事 ——《刺客信条》系列的风景,真的很好看。

现在的游戏普遍注重画面,而有一些游戏则在这方面做得更为突出:这些游戏不但视角效果出色,更是让玩家在游玩的过程中,得以领略来自世界各地、乃至时间长河中各个阶段的不胜美景。我觉得吧,在传统RPG/ACT/FPS等游戏分类已经不能很好地起到概括作用的当下,我们不如为这些“看风景游戏”划分出一个新的类型:SSG(Sight-Seeing Game,观光游戏)。为了方便,下文中将会多次用到这三个字母。

最后生还者中最震撼的一幕,恰好也有最好的风景

攻占巴士底,炸毁埃菲尔,狩猎长毛象

让我们来列举几个风景不错的游戏。

比如《刺客信条》,玩家可以站在巴士底城墙之上,探头看看楼下愤怒的人民群众,远眺大革命时期巴黎的天际线,然后一跃而下;比如《使命召唤》,玩家可以跟随NPC一路突围,最终见证埃菲尔铁塔被定点轰炸所毁灭的壮观过程;又比如《孤岛惊魂》,玩家可以化身石器时代原始人,在欣赏没有雾霾、没有水污染、没有加班的原始世界同时,成为让野生动物闻风丧胆的长毛象杀手。

我的意思是,本文中提到的SSG,指的是那些只看风景就能值回票价的游戏。就比方说《孤岛惊魂 野蛮纪元》吧,虽然可能不是所有人都会觉得这游戏有多好玩,但像这种有机会扮演长毛象杀手、尽览石器时代风光的游戏,也能提供给我们一种别样的体验。可以说,一个好游戏的风景做得漂亮,可能会增加销量;而一个不那么好玩的游戏,只要风景够好看,也能吸引到特定的玩家群。

那么,SSG游戏的吸引力究竟何在?

贫穷使我……

为了论证我的观点,先来展示几组美国、日本和我国的经济数据。虽然我不是专业学者,不过在我看来,这些数据能够提供的观点,还是很直观的。

※数据来自世界银行网站、中国新闻网、中国经济网、中国国家统计局网站等

初看这组数据,除了说明我国改革发展依然任重道远之外,似乎也没什么其他内容。不过真相往往隐藏在细节里。

首先来看第二栏,出境旅游人次。我们可以发现,虽然如今大家的朋友圈里面都是异国风光,什么欧洲日本基里巴斯,看上去不亦乐乎。然而,2016年全年也只有不到9%的人出境转了转、看了看。也就是说,你环顾一圈办公室里面的二十几号人,其中只有两三个去年出去浪了一把。至于美国的此项数据,四个人里面就有一个,虽然看上去很高,但同样也不是人人都会走出国门。

当然对于不少人来说,出去玩最主要的不是玩,而是买

结论A:即使是蝉联全球出境游人次榜首的我国,其实出境游人数也只是占旅游总人数的3%,更别提拥有出境证件的只占总人口10%;而号称全球第一强国的美国,在0.8亿的出境人次之中,还有0.45亿只是在北美地区(加拿大、墨西哥)旅游,考虑到这两个国家的政治经济现状,这0.45亿游客很难说是走向了世界。

再让我们来看看城镇化率。从表中可以看出,作为一个发展中国家,我国的城镇化率远远低于美国和日本,不过这个数字已经超过了世界平均水平,还算不错。但是,因为人口基数的巨大差距,“城镇”与“城市”的概念,在我们和西方人的头脑中是不一样的。

来看看我国人口数量排名前五的城市:重庆(3017万),上海(2415万),北京(2171万),成都(1592万),天津(1547万)。你看,人口上千万那是起码的。

美国人口数量前两位的城市:纽约(851万),洛杉矶(397万)。

日本人口数量前两位的城市分别:东京特别区(927万),横滨(372万)。在这里要说明一下,这里所列的东京特别区数据不包括琦玉、千叶、神奈川等“东京都市圈”内的县。

看完这些让人头大的数据,让我们查一查国内比较大的城市,铁岭的人口数量。

啊?266万人?

你知道吗?铁岭的人口数量,能排到全美第四、全日本第四。

铁岭夜景

纽约夜景

现在你应该明白我的意思了:一个200万人口的城市,在我们看来只能算是中等大小,在西方人看来却已经是一个巨怪了;至于我国的“大城市”及其生活景象,对于西方人来说,实在是一个过于恐怖的巨怪在蠕动。

结论B:一个出生并成长于几十万人口城市的洋大人,一个本国最大城市只有不到一千万人口的洋大人,当然会被游戏中花花绿绿的洛圣都、气势恢宏的黄金城、一眼望不到边的巴黎天际线所震撼。

最后,把结论A和结论B加起来,就得到了本段的结论:

或许你认为游戏中的好风景只是锦上添花,但是对于很多客观条件所限、尚未踏出国门、离家最近的超市也要开着皮卡跑出十公里的人来说,能在游戏中领略美景,显然是相当享受、物有所值的一件事。

农民企业家老崔驾车采购

还原历史书

大阪USJ最受欢迎的游乐项目,就是哈利·波特主题城堡。主题城堡为游客提供了沉浸式体验,从奥利凡德魔杖店的白人演员到黑湖边上的周边店店员,都在以最热情的方式、最大限度地告诉游客:你就是在霍格沃茨。

我在周边店里买了一根伏地魔的魔杖,付钱的时候,年轻貌美的女店员摸了一下魔杖,说:“嗯……我感觉到一股诡异的气息呢……”然后惊恐地看着我。

就是如此投入。

啊,当时跟她要来line就好了。

USJ霍格莫德一角,有机会一定要去看看,绝对不虚此行

其实这样的游玩形式,已经可以算是一种RP(Role-Playing)游戏。喜欢电子游戏的你一定知道RPG,我想我也不用解释它的含义了,但与之相比,真人上阵的RP游戏在内地始终没有发展起来。

什么是真人RP?还记不记得经典喜剧电影《甲方乙方》?“好梦一日游”就是最纯粹的真人RP。这种游玩形式在我们这儿显然没啥市场,但是内心狂野的欧美群众对于真人RP倒是挺热衷的。

内地喜剧代表作《甲方乙方》

我们还是用美国做例子。因为只有200多年历史,所以,南北战争之于美国人,几乎等同于三国时期之于我们:格兰特大战罗伯特·李,就是美国版的瑜亮之争;葛底斯堡演说,就是美国版的《出师表》,诸如此类。直到现在,南北战争还是美国历史中非常热门的显学 —— 因为他们也就打过这么一次内战,不研究这个就没得研究。

基于一些著名的内战战场,美国人发明了“南北战争好梦一日游”,或者三日游、五日游的游乐项目。具体玩法就是,雇人扮演NPC,带领游客重演一次知名战役。游客们身穿北军军装,在当年谢尔曼挥斥方遒的小树林里面,给南方蓄奴狗迎头痛击;或者游客们身穿南军军装,满嘴的德克萨斯苞米茬子口音,对着北方洋基佬儿们爆射不止。更有甚者,不需要专门的经营部门,只需要一群历史爱好者自行组织,就能在小树林里召集上百人,白天玩战争游戏,晚上就在小树林里支起帐篷讨论哲学问题。

美国人重演葛底斯堡战役

历史不能重演,我们也不能穿越时空,但至少真人RP为我们营造了一个半真半假的补充,让我们可以回到某个重大历史事件之中。你可以想象,若有幸亲临诸葛亮借东风的现场,而且就是守卫祭坛的士兵之一,那该是多么激动人心的事情!

当然,这种真人RP对服装道具布景乃至NPC的说话方式都有很高的要求,开销和繁琐程度都有点过分,更对玩家有严格的规定 —— 比如扮演诸葛亮的演员不能接电话,而扮演士兵的你也不能接电话。

但是,SSG的出现,让玩家摆脱了这些繁琐的程序,成为真人RP在电子游戏领域的终极补充。尤其是AC系列,一开始就告诉你:你是在玩一个历史模拟游戏,回到历史上重要的时间地点云云。一瞬间,我们穿越到很久以前猎杀长毛象刺杀圣殿骑士、调戏良家妇女、和达芬奇、丘吉尔谈笑风生……这一切都基于SSG游戏里才有的海量逼真历史细节,包括当时的街道、当时的穿着、当时的群众娱乐活动、当时的窑子等等。

可以想见,有朝一日VR技术终于成熟,你戴上比现在的眼罩轻一百倍的眼罩,开机运行游戏,在大本钟的尖顶瞄准下方的圣殿骑士,一跃而下袖剑出鞘!

在这个瞬间成真之前,我会一直期待SSG游戏的发展和进步。

做你从未做过的事

当年《黑手党》开卖,很多玩家表示,我在游戏里面开车还得遵守交通规则?那我还玩这个游戏干啥?直接关了电视,出门开车不就得了!垃圾游戏退钱!

这是很多游戏,特别是沙盒游戏经常会面临的问题:怎样把真实和虚拟划出一条边界,让整个游戏既保持真实感,又不影响玩家的体验?不得不说,一个公认好评的游戏,往往在这方面做得很好,比如《魔兽世界》(我真的不想拿它做例子)。

依稀记得,《魔兽世界》刚推出的时候,广告语是“做你从未做过的事”。带着新鲜和期待的玩家们进入游戏,突然发现MMORPG也能创造出这样细节丰满、景色优美、世界观完整的异世界。在这个异世界里,虽然你的主业是砍人,但是除了砍人之外还可以喝酒炒菜、钓鱼打铁、倒卖敌国特产、到马戏团玩投圈,甚至是找到一个同性玩家一起彻夜在22竞技场谈心。

一传十,十传百

于是,玩家们纷纷化身为暴风城的英雄法师、奥格瑞玛最勇敢的战士、铁炉堡穿着最暴露的猎人大妈、以及雷霆崖被戴绿帽子次数最多的萨满。WOW就这么火了。

作为集成了之前所有MMORPG经验的游戏,WOW成功的原因可能有100条,但是如果没有提供给玩家们这种异世界的完整、丰富体验,估计是不会成功的。换句话说,如果这个游戏只是关卡设计优秀、人物建模细致、画面效果爆炸、社交系统完善 —— 都不会如此成功;WOW成功的秘密,就是它在你的电脑屏幕上展现出无数的细节,从而构建出一个永远无法在现实中体验的世界。

第一次在达纳苏斯的夜晚偷窥女精灵的新奇,第一次站在外域的碧血红沙上回望地球的震撼,第一次跟随同阵营玩家躺尸屠平敌方主城的刺激……这款游戏真的做到了那句广告语“做你从未做过的事”。不仅如此,它让玩家看到的风景,是在现实中永远无法看到的风景;它让玩家做的事情,是在现实生活中永远做不到的事情。

不好意思,想看暗夜精灵的大腿,这里是没有的

现在,让我们从单个游戏,回到宏观的整体上。我一直觉得,电子游戏的核心是“闻所未闻、见所未见”,比如吃美味风蛇、闯进军事基地、狩猎长毛象(我实在是很喜欢狩猎长毛象),这些差不多都是我们一辈子也不会去做的事情,正是游戏为我们填补了这个空缺。

也就是说,SSG之所以能受到玩家们的欢迎,最本质的原因在于它的存在符合电子游戏的核心价值取向。谁不喜欢看着漂亮的风景养养眼呢?但是出于种种原因,也许SSG就是最合适的选择。

电子游戏发展了几十年,画面一直都在不断进化,而看风景这种行为本来就是随着画面发展到一定程度必然出现的,从这方面说,SSG也是顺应时代发展的产物。

我猜一定会有人说:既然你这么喜欢尽览大好河山,那关了游戏机出门旅游去呗。

我也想闲着没事干到伦敦喂鸽子,我也想花上2000万美元到太空玩上几天,然而我既没钱也没时间。还好有电子游戏能让我体验到在异世界喂陆行鸟,还好有电子游戏能让我感受到宇宙飞船激情对射。

这就是SSG对玩家的意义。

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