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专访五十岚孝司:关于《赤痕夜之仪式》的方方面面

2020-11-22 15:15:01
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在 4 年前的 ChinaJoy 期间,我受邀对五十岚孝司先生(IGA)进行了一次专访,彼时《赤痕:夜之仪式(Bloodstained ritual of the night)》在 Kickstarter 上的众筹项目刚刚上线不久,只用了一个月左右的时间便破纪录地筹得超过 550 万美元,全世界的目光都集中在这位才华横溢的制作人以及这个精神续作项目上。当时和他谈了很多关于项目本身的规划、理念以及具体的想法,展现出充分的自信。

4 年后的今天,由 505 Games 负责全球发行的《赤痕:夜之仪式》经过数次延期后终于在 6 月 18 日正式发售,虽然免不了有一些品质上的小毛病,但游戏的基本玩法以及内容还是获得了全世界不少的玩家认可,不仅当年参与众筹的用户纷纷给出积极的评价,媒体、甚至是此前从没接触过 2D 时代「恶魔城」的新生代用户,也都被它流畅的体验、丰富的内容、扎实的手感以及精彩的 BOSS 战设计所吸引,与这些优点相比,一些由于开发能力受限而表现出来的瑕疵几乎可以忽略不计。

针对游戏目前取得的成绩、品质改善规划、将来的更新内容乃至后续作品的想法等内容,篝火营地借此次 ChinaJoy 游戏展的机会与五十岚先生进行了交流,其中说不定就有你关心的话题。

以下为采访记录。

篝火营地:《赤痕:夜之仪式》已经正式发售有一个多月,对目前游戏取得的成绩是否满意?

五十岚孝司:单纯从游戏目前获得的评价来说,我还是比较满意的,当然这离不开 505 Games 在全球各地市场上不遗余力的支持。只不过部分游戏平台的版本出现了诸如恶性 BUG、画面劣化等问题,而且从整体来看 BUG 也还是比较多的,这方面没能达到当初的预期效果。

篝火营地:其中尤其是 NS 版好像收到的负面评价最多,比如画面、帧数、BUG 等等,将来是否会对游戏表现进行持续优化?

五十岚孝司:最近我们刚刚发布了一个补丁,虽说制作比较匆忙,而且还有很多核心问题没能解决,但是比较好地改善了部分显示效果上的疏漏,开发人员是这样跟我反馈的。

篝火营地:我在这几年接触了很多中国国内的独立游戏开发者,《赤痕:夜之仪式》从某种意义上来说也算是一个独立游戏项目,通过这几年的游戏开发,您对这些初创游戏团队有什么意见或建议吗?

五十岚孝司:虽然我个人并不认为自己是大家所理解的那种独立游戏开发者,当然,这只是一个判断标准的问题,在这里就不纠结这些细节了。

《赤痕:夜之仪式》的早期概念图

在我看来,独立游戏和非独立游戏最大的区别在于市面上是否已经有客户存在。因此我认为自己不是独立游戏开发者,一个最主要的理由就在于市场和用户都是现成的,我是在为这些玩家开发游戏。当然,我自己也对开发这种类型的游戏并不抵触,这就是我的兴趣所在,但最终目的还是要把作品拿给客户看,要让客户满意才行。

而独立游戏的一个特点则在于主要反映的是制作者本人的意志,「我想要做这样的游戏,我认为这样比较好」,而我这种制作者虽然也会在作品里加入一些主观的内容,但总的来讲还是符合玩家意愿的元素占主流。

我个人其实很少给其他制作者的作品或者思路提意见,因为一旦我说了什么,对方都会很重视,会倾向于照着我说的改,但其实这样并不好,我更希望大家仅仅只是把我说的话当成一个有经验的普通用户的意见来看待,最终还是要落实到自己所希望表达的理念和内容上,忠于自己的观点和想法,这是最理想的。

篝火营地:《赤痕:夜之仪式》的项目应该说起源于 Kickstarter 的众筹,这四年多以来在 Kickstarter 上的更新和游戏开发并行展开,现在看来您认为众筹这种形式有什么优势和缺点?

五十岚孝司:先从好处说起吧。普通的游戏在正式公布之后,一般来讲就没办法再做大的内容调整了,就算公布之后收到大量反对意见,也基本不可能这时候才说「好吧那我们把发售日延后,把内容改掉」。

发布在众筹页面的开发状况展示

而 Kickstarter 则是从项目的发端阶段就一边听取玩家的意见一边形成游戏内容,所以可以清楚地把握玩家对于这个项目最普遍的希望是什么,这是最有利的地方。除此之外还有个类似的好处,就是受众的整体性更强,方便我们掌握到特定群体的诉求,也便于我们针对这个群体进行开发工作,比如这次我们就专门为众筹支持者们(Banker)制作了很多内容,比如专属武器等等,这种感觉非常好。

另外在 Kickstarter 上达成众筹目标,一个最大的好处在于可以帮助项目进行一波效果极佳的宣传和推广,特别是可以获得来自媒体的广泛关注,对项目本身来说当然是求之不得事情。

反过来讲,坏处当然也不是没有。对我来说最难受的地方首先在于,游戏项目在开发的过程中可能会遇到各种意外情况,比如技术上的难关、游戏效果不理想的创意等等,这时候一般就会对当初的规划进行大幅度的修改。但《赤痕:夜之仪式》从一开始就有大量参与众筹的玩家提出了对游戏内容的明确要求,这个说我喜欢某某敌人,那个说我喜欢某个系统,导致我们根本没有太多修改的余地。

众筹页面头图

由于这次我们从一开始就确定了不作太多的创新和挑战,只是把有趣的、既有的经典系统用我们自己的技术进行还原这个基本目标,所以本来也没打算对游戏的方方面面作太多改变,比较幸运地达成了玩家需求和自我表达二者之间的平衡。

但如果是一个全新的创意项目,那肯定就会出现很多矛盾,比如照着玩家的要求开发出来之后却发现一点都没意思,那到时候该怎么办?玩家的需求一旦答应下来又不能反悔,这是众筹最麻烦的地方。

除此之外,刚才也提到了众筹的宣传效果,但这又产生了另一个问题。一般来讲我们都是等到游戏项目的形态基本确定之后,再选择合适的实机公布合适的素材。但众筹项目就不能这样操作,必须在开发过程中不停地放出素材,究竟哪些可以公布,哪些需要藏起来,这就很让人头疼。再加上《赤痕:夜之仪式》因为各种问题不得已延期了几次,相较于其他作品,众筹产品的延期对受众的打击要更大,因为这意味着他们的投资回收要延后,跟面对普通游戏的延期完全是不一样的心理状态。

丰富的众筹奖励

另外还有一点,众筹项目相当于是跟支持者们一起进行开发,但《赤痕:夜之仪式》的支持者这么多,里面难免出现几位完全不搭理我们的人(笑),明明花了很多钱支持我们的项目,可联络对方之后却一直不给我们回信,导致我们没办法即时按照约定把与他相关的内容做到游戏里,也没办法寄送商品。

篝火营地:在这个过程中压力一定很大吧?

五十岚孝司:这方面其实对我们来说还好,最后也在 Kickstarter 的页面上发布了好几次提醒这些支持者的信息,如果这样都不回应的话,那我们确实也没办法。不过从我们的本心来讲,其实很希望能把当初答应的内容全部做到游戏里,因为这样的理由不得已放弃,实在是非常可惜,这也是众筹项目让人无奈的地方之一。

篝火营地:毕竟绝大多数支持者其实并不了解游戏制作的困难之处吧。

五十岚孝司:这个就不强求了,确实是没有办法的事情。

篝火营地:实际玩过《赤痕:夜之仪式》之后,我自己感觉它跟之前的很多2D「恶魔城」系列游戏相比,无论操作手感还是地图结构、战斗系统等等方面都没有太明显的区别。对五十岚先生自己来说,这款游戏和之前的作品比起来主要的进步和变化体现在哪些地方呢?

五十岚孝司:实际上在很多细节的地方还是有着很明显的区别,只是可能大家都没注意到而已,比如跳跃的速度等等,还是有不少的,其中很多都按照支持者提出的意见进行了改良,比如和《恶魔城 X:月下夜想曲》里的跳跃效果相比,能够很明显的看出区别。

从出发点来说,我是希望把《赤痕:夜之仪式》变成一款我之前开发过的所有游戏的集大成者,是这样一种定位,不管是操作的手感、游戏过程中的感觉以及游戏方式本身,从一开始就没打算在这方面做太多的创新和挑战。进步的地方主要体现在游戏的细节上,比如让玩家的操作更加顺畅、加入更多种类的使魔碎片,另外这一次也采用了全新的世界观设定,故事情节、登场人物也都焕然一新,我们在这些内容上花了很大的精力,做了很多十分细致的工作。

整体而言,可能很多玩家会觉得游戏手感和以前十分类似,但其实在细节上还是有很多进步的,针对那些能够提升玩家游戏体验的地方专门进行了优化。反过来讲,如果跟以前完全一模一样的话,玩家肯定又会说我们不思进取了,这一点我们还是非常注意的。

篝火营地:刚才您也稍微提到了本作的世界观,我个人非常喜欢这种将史实跟虚构元素相结合的幻想故事。能否介绍一下《赤痕:夜之仪式》故事背景的构筑过程,一开始是怎么想到选择这个特定时间段以及故事发生地的?

五十岚孝司:首先,把怪物能力具象化的「使魔碎片」系统是在商量这个游戏创意的早期阶段就已经确定下来的内容。为了配合这个创意,我们当然还进行过大量的意见交流,在这个过程中有人提到在日本、在全世界很多地方,「AI」技术正越来越深入地渗透我们的生活,很多原本由人来做的工作现在正慢慢被 AI 所替代,这样一来有人就会失业,甚至某种职业都会整个消失掉。

于是我们想到当第一次工业革命发生在英国的时候,社会面临历史性的剧变,一定也有不少人因此遭受了损失。打个比方,某个原本凭借超自然能力受到金主重视的灵媒师这时候就有可能会失宠,而以前支持他的那些富翁说不定转而把钱投入工业领域,开办工厂、生产商品等等,我想大多数原本靠所谓信仰啊、靠超自然能力生活的人可能最终都难以逃脱被迫改行的命运。

而在我设计的这个游戏世界里,这些超自然现象并没有消失,而是一直存在着,这些人通过某些手段找到了引发超自然现象的方法,在此基础上再设计一个炼金术师暴走并召唤出恶魔的故事,这就成为游戏的背景基础。第一次产业革命最早发生在英国,那么游戏舞台理所当然地放在了这里。

接着我们再去找英国究竟有没有发生过类似一下子死了好几百人这样的猎奇事件,结果发现英国其实还挺太平的(笑)。后来查到拉基火山在 1783 年大喷发的时候欧洲大面积地区都被火山灰所覆盖,造成了大量人员因气候变化而死亡,英国也没能幸免。不过比较奇怪的地方在于,根据某位学者的调查,整个英国因为这一灾害大概有 200 人死亡,但关于这 200 人的死亡原因却没有找到任何记录。

于是我们认为这是一个很好的切入点,进而根据这个事实开始进行故事创作:为什么没有记录呢?因为都是非正常死亡,说不定就是被恶魔杀死的等等等等,接着再发展出整个完整的背景设定。

篝火营地:最近在网上关于《赤痕:夜之仪式》有一个十分热门的话题,就是您在一次采访里提到设计 BOSS 的要求是设计者自己必须能用小刀无伤打败 BOSS,这是真的吗?

五十岚孝司:当然是真的。不过这次因为开发进度比较紧张,其实并没有 100% 执行这个规定,但绝大多数敌人都是符合这个条件的。

篝火营地:没有开发人员抱怨吗?

五十岚孝司:这是一定要遵守的铁则,是开发的前提条件之一。之所以这样要求,当然有充分的理由。

首先小刀是游戏里攻击距离最短的武器,如果能用它击败敌人,相当于证明了哪怕把玩家放在一个最不利的情况下,全凭操作和判断也可以顺利过关这件事。如果换成长剑,那么对玩家来说战斗条件就变得更加有利,理论上可以更轻松地无伤打败敌人,这是原因之一。

为什么要强制规定这件事的第二个理由在于,「无伤」意味着可以躲避所有的攻击,身为开发者尽管比普通玩家多掌握一些关于敌人的情报,但终究还是需要自己来操作的。也就是说,如果你没能成功闪避某些攻击的话,那就是你自己的问题(笑)。只要能够把这一信息传达给玩家,让他认识到之所以失败都是因为自己操作不熟练、系统不熟悉,那么玩家就会思考和尝试用不同的办法重新挑战。

除此之外,这样一来也能保证制作者不会开发出一些不合理的、粗暴的攻击方式,再加上 BOSS 战又没有时间限制,那么把这个思路发展一下,最终演变成要求开发者只用小刀无伤过 BOSS。另外我们还在游戏里加入了无伤击败 BOSS 能够获得奖牌的设计,那么就必须保证从理论上来说这个奖励是一定可以获得的,根据前面说的,如果用小刀都能成功,那么用其他武器就更没有问题,所以最终把这个规定作为强制要求确定了下来。

篝火营地:能否介绍一下《赤痕:夜之仪式》未来的开发计划?包括在众筹项目里答应过的内容、「斩月」这样的 DLC 等等。

五十岚孝司:首先来讲,之前答应过众筹支持者的项目肯定会继续开发,之后会陆续推出,比如你提到的「斩月」DLC 等等,除了他以外我们还在开发另一名可玩角色,具体是谁还没有对外公布。剩下还有在线合作&对抗模式、BOSS 复仇模式、Roguelike 地下城模式等等。总而言之约好的内容一定会陆续推出,只不过具体时间现在还不能确定,主要是因为在修改 BUG 方面花了太多的精力。另外也请各位放心,只要是众筹项目里保证的 DLC 内容都会免费更新到游戏里。

相关众筹内容会陆续更新

篝火营地:《赤痕:夜之仪式》的开发工作可以说已经告一段落了,那么五十岚先生是否已经开始筹划下一部全新作品了呢?如果已经有一些想法或者创意的话,能否介绍一下。

五十岚孝司:这次《赤痕:夜之仪式》顺利发售并且取得不错的成绩之后,作为开发者肯定希望能够将它系列化、品牌化,当然这还要看接下来一段时间的销售情况,毕竟游戏其实还没有在很多市场登陆。我们打算等到它在全球范围内发售之后,稍稍观察一下效果,如果收入情况良好的话,我们当然会开始考虑续作的计划。

除此之外,我所供职的 Artplay 公司内部目前关于游戏也有很多讨论,大家认为可以将 2D 横版动作冒险游戏这一类型作为基础,展开更进一步的作品和商业探索,公司方面也有很多想法。我个人虽然还是希望专注于动作游戏品类,但其实也不排斥在其他类型上展开探索,寻找更多的机会。

篝火营地:感谢您接受我们的采访。

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