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电子游戏历史——太空侵略者

2020-11-30 09:25:02
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视频游戏在美国诞生后的5、6年内,所有值得一提的游戏全部来自美国。直到《太空侵略者》的出现,日本人才开始敲开这扇奇幻之门。这款游戏立刻在日本获得了空前的成功因为这款游戏而导致的全日本范围10日元硬币短缺现象一直是人们津津乐道的话题。《太空侵略者》当然不是第一款日本产游戏,Taito也不是第一家进入这块由美国人开拓的娱乐领域的日本厂商。

Namco、世嘉等很早就开始关注(Pong》所造成的社会现象。然而Taito的这部作品却以某种不可思议的力量抓住了全日本的注意力,并动员起一支庞大的力量征服了美国人所开创的产业。虽然《太空侵略者>在国外并没有获得其本土那么大的成功,它所带来的利润足以令Taito扩张其在美国市场的影响力,井将日式游戏植根到西方玩家的大脑中。那些入侵者们也成为了-种标志,出现在各个角落,甚至是25年后的各种游戏杂志中。

《太空侵略者》不仅促成了日本游戏产业的诞生,更是整个游戏媒体发展史上的一个重要里程碑。在一些细微方面这款游戏也有着重大影响力。在《太空侵略者》之前,多数游戏都是相当“真实”的。当然,如今看来将《Pong》以及它的子孙们视为“真实”需要有丰富的想象力。不过虽然画面和电子音较为抽象,多数早期游戏都是尝试将一些人们熟悉的现实世界的实境转化为游戏内容。

1970年代的游戏多数都是体育游戏,而这似乎是视频游戏最直观的应用。《太空侵略者》却远离了人们熟悉的体育题材,带给玩家更具幻想色彩的内容。玩家操纵着移动的炮台,轰炸那些不断前进的外星侵略者舰队。敌人的前进缓慢而无情:当他们抵达玩家的领地,玩家就会损失一条命。熟练的玩家可以击退好几波敌人,不过每当新的一轮开始,他们会前进得越来越快,并且反击得更加猛烈。即使是最厉害的街机高手最后也要屈服于无穷无尽的外星人。这是一.场没有胜利概念的游戏,关键就在于用一枚硬币挤榨更长的游戏时间以及获得更高的分数。

这样的游戏为什么会如此强烈地吸引日本玩家没人知道。或许是因为这些侵略者的形象能够与日本人产生共鸣。虽然其解析度极低而且是黑白而抽象的,这些角色造型却有着空前的吸引力。虽然玩家的替身只是一:个小圆弧上的小炮台,那些入侵的外星,人却像是来自菜市场的鱼摊。螃蟹、鸟贼……若不是因为游戏名,大家肯定会因为这些侵略者来自大海而不是太空。为了让那些坏人具有个性,Taito为其融入了日本人对于可爱的天生的喜好。

游戏业的多数标志性角色都来自日本或许并非巧合:这个国度-直在以可怕的速度制造简单、可爱而具有市场价值的卡通角色。这样的势头也在向游戏业迅速扩张:岩谷辙因为吃了一片的比萨而创造了吃豆人,鸟山明给水滴加了个笑脸造出了史莱姆。《太空侵略者》是为游戏注入简约魅力的第一次成功尝试, 并且启发了随后成干上万的游戏。

《太空侵略者》也制定了2D射击游戏类型。虽然在与FPS游戏的进化之战中,他们就像恐龙一样被淘汰了,然而在16位机时代他们才是王者。基本上任何一个拥有MD或者PC-E的玩家都是射击游戏的活字典。你可以很清楚地看到《太空侵略者》之后整个飞行射击游戏的发展脉络(尤其是纵版射击)。加入敌人的移动样式后就有了《小蜜蜂》,加入武器升级后就有了《1943》,加入漫天弹幕后就有了《武装飞鸟》。

前两年Taito开始大力庆祝《太空侵略者》的25周年,不知是何原因,美国方面并没有什么周年庆。Taito推出了-个再版的街机游戏,不过多数怀旧的玩家选择了PS2版的《太空侵略者周年纪念版》。不过即便这款游戏在美国没有得到应有的重视,它在游戏历史上仍然代表着一个重要的时刻。只要有人违反版权法,将那些标志性角色重新印制,或者聆听那简陋的音乐,我们的记忆仍将长存。

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