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80年代初的热潮:那个风靡一时的计算器游戏怎么没了?

2020-12-03 18:20:01
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当被问到电子游戏有什么载体时,你我总能随口应一句:“手机、主机、掌机……”

诚然,在1972年第一台电子游戏机《电脑空间》(Computer Space)的投入,开启了电子游戏的飞速发展之路;1975年日本EPOCH发售的《电子网球》掀起了电视机游戏的热潮,电子游戏的开始了载体多元化的发展。到如今,电视机、电脑、手机……但凡能在空闲时间摸到你的,即使是一块智能手表也能装几个小游戏。

宽达60cm+的《电子网球》游戏机

虽然电子游戏已如水泻沙滩般无孔不入、渗透于各式可以的载体之间,但在电子游戏发展的历史长河中,也有那么几款载体如昙花般匆匆进入玩家视野掀起一股热潮接着又匆匆褪去,春生秋死、转瞬即逝。

计算器游戏,正是这其中之一。

缘起

第一场电视游戏热潮暴露缺陷1975年的《电子网球》掀起了第一场电视机游戏热潮,并在两年后进入鼎盛时期,在山崎功的统计中当年任天堂内置15款球类游戏的《电视游戏 15 》与廉价版《彩色电视游戏 6 》合计销售量超过80万台。尽管在当时电视机游戏倍受人们追捧,但在玩家眼中它昂贵的价格从来不是件小事。

对那时没有足够的钱和时间的孩子而言,任天堂绝对是个极度奢侈的玩具品牌。

同时,是否便携和游戏承载量的问题也日益凸显,最突出的是其实际游戏承载量。比如在任天堂这款《TV-Game 15》中,把乒乓球游戏换个皮变成网球游戏以及同一游戏单双人模式=两款游戏的现象并不少见,以至于实际游戏数量远低于15种。《TV-GAME 15》也让任天堂把“换皮游戏鼻祖”的称号坐得扎扎实实。

其实对像任天堂这样的大忽悠,在小霸王时代的我们也没少遇到:《89 IN 1》、《300 IN 1》甚至《500 IN 1》的游戏插卡着实吸引人,可真正插上去却是《马里奥1》、《马里奥2》、《马里奥3》……再刨去一些打不开的,实际能玩到的远不如那个噱头。

小型化时代到来为了弥补电视游戏的种种缺陷,便携式游戏机应运而生。起初它们以LED(发光二极管)做为信息传递媒介供玩家体验,比如最早登场的数码棒球游戏《LSI棒球》。相比于当时其它游戏,《LSI棒球》更贴合相应的真实运动。

开启计分板会遮住投手玩家的手部,该玩家可以通过四个安丘按钮选择投出快直球、慢直球、内飘球、曲球,进攻方则需预判球的位置及时赶到并按下“挥棒”键。一个人也可以开启“自动”键进行人机对战。

继万代之后诸多厂商将研发的主力放到了这种可以脱离电视的游戏机上,紧接着TOMY率先投入使用了比LED更具表现力的显示元件——FL(荧光数码管,价格较昂贵)。尽管便携式游戏机相比于电视游戏机已经非常迷你而且普遍价格亲民,但这对于那个被称为“电子玩具黎明”的年代来说还远远不够。

“如何把游戏融入到人们常用的电子产品中呢?”

一番思索之后,任天堂第一款G&W(Game&Watch的简称,游戏与数码石英表的结合体)游戏机发售了,它采用了最新的LCD显示屏(液晶显示屏,只有黑白两色但续航能力显著),这块可以被上班族藏在掌心里玩的抛接球数码表受到了各年龄段玩家的狂热追捧,导致学校命令禁止学生带G&W上学,还为此引发过争议。

“上班族大都带着计算器来来回回,既然游戏可以融入到数码表中,那为什么不试试计算器呢?”

当时颇有名气的计算器生产商卡西欧发现了这一商机,G&W抛接球发布四个月后的一天(1980年8月)电子游戏与卡西欧浪漫邂逅——号称全世界独创的卡西欧游戏计算器MG-880进入了市场。

如果不仔细看,MG-880与一般计算器并没有较大差异,即使你按下“GAME”键,也仅仅是出现一串不看规则很难玩懂的数字。这串数字便是MG-880内置游戏《电子侵略者》的主要内容:显示屏上的0~9代表入侵者,玩家需按下相应的数字消灭它来防止入侵,每消灭10个敌人对方的进攻速度就会提高一个档次,按下每个数字时发出不同音调的和弦声让游戏别有一番风味。

虽然现在看来《电子侵略者》多少有点无聊,但在那时每天面对枯燥工作的上班族眼里,这个小蓝键便是乏味生活中的一块大白兔,它带来的的远不止于本身的那一抹醇香。MG-880的成功为卡西欧带来了不小的人气,不过就接下来的发展而言,这似乎算不上什么好事。

缘灭

迷失初心虽然在短短3年的浪漫邂逅中卡西欧出了20款游戏机,但能让人们一直怀念的似乎只剩了那款MG-880。如果仅仅把这原因归结为第一次太难忘的话,那你真的太单纯了。MG-880做的非常保守,就是一个规规矩矩的计算器上加了个按数字的游戏,但事实上它的成功正是源于这种保守。

总览这三年的作品,在1981年的BG-15(拳击游戏)上就对计算功能做了删减,而到1982年甚至开始直接移除计算功能而直接生产游戏机,到了1983的柏青哥PG-100已经成了完全的小型掌机,不过讽刺的是柏青哥PG-100的二代版本PG-200竟加入了计算器功能并以此为卖点。往后便很少再见到计算器游戏的踪迹。

从在计算器里插游戏,到把计算器功能当卖点,忽视粉丝定位而一昧的往游戏方向跻,迷失了初心更丢了粉丝。

第二次电视游戏热潮抛开自身定位的谬误,时代发展更是这颗新星陨落的直接原因。

1982年开始,任天堂、万代、学研、EPOCH……多个厂家争奇斗艳,翻盖、双屏、三重视野、金属质感……甚至1983年的TOMY在便携游戏机上实现了最早的3D立体游戏技术。尽管电子游戏机曾如此辉煌,但不可否认的是1982年涌现出的大量LCD电子游戏机早已将市场推向饱和,推陈出新已是必然。

在用双屏G&W系列为市场打一剂强心针后的次年,任天堂改革推出的FC迅速占据市场。在第二次电视游戏热潮的猛烈攻势下,电子游戏机很快就退出了市场潦草结束了短短的三年,而柏青哥PG-200再加入计算机功能也没能让它多残喘一会儿,游戏计算器也就此落幕。

结语

2070年代末至80年代初的这段时间被称为电子游戏的黎明,从LED到3D屏幕展示信息,历史用第一次电视游戏热潮到第二次电视游戏热潮的几年时间见证了电子游戏机的兴衰成败。

虽然只有短短三年,但电子游戏机凭借其天马行空的玩法、简单的规则以及充满表现力的外形设计俘获了不少玩家的心。即使热度褪去已有37年之久,儿时与那块黑白液晶的电子游戏机的故事却依然历历在目。

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