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《恋与制作人》打败《王者荣耀》女性向游戏市场究竟有多大?

2020-12-06 19:15:01
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在“传统”的观念里,女性的互联网消费主要集中在电商购物,而男性则会在电子游戏上花费更多的金钱,但近期多款手游的表现却似乎颠覆了这类想法。与传统的看法相比,事实已表现出令人吃惊的一面:即使在电子游戏领域,女性也表现出更强的消费欲望。

手游时代女性玩家的力量正浮出水面

在PC端游戏占据大部市场份额的时代,从20世纪90年代“拳皇”、“超级玛丽”等街机,到2010年前“传奇”、“魔兽争霸”、“星际争霸”等端游,其受众以男性为主的事实都没有遭遇过任何挑战。一时间,电子游戏这门新兴产物与男性玩家之间几乎划成一个等号。

然而伴随智能机的出现,手游时代却宣告着某些不同的变化。移动应用统计分析标杆平台Flurry去年八月发布的一份报告中指出,在统计了数量达到110万台的国内移动设备样本后,他们得出了这样一个结论:在手游领域,女人对移动游戏的热情比男人更高。

1、女性在时间和金钱上投入的更多

分析数据显示,对于移动游戏提供的应用内购买,女性玩家消费次数比男性玩家高31%,而在移动游戏投入的时间总长上,女性玩家也比男性玩家多35%。更强的购买欲和更高的上线时长都显示出这一过去被忽视群体正在释放的消费欲望。

2、对于一款手游她们比男性更加专一

Flurry还统计了七日留存率(游戏行业多以三日留存和七日留存衡量玩家流失率),42%的玩家留存让女性玩家将男人远远甩在后头,当国内男人纷纷弃坑的时候,仍然有超过一半的女人坚持留坑,或许这也解释了《阴阳师》在运营两年后女性用户占比逐渐攀升的原因。

3、女性钟爱的游戏类型与男性重叠度不高

Flurry的调查报告显示,仅在IOS平台出现的19种游戏类型中,女人对模拟、纸牌、转盘类游戏更为热衷,投入的时间更多,而男性则对卡牌战斗、战略、塔防、运动、射击等游戏兴趣浓烈。

可以发现,伴随手游时代的到来,女性玩家在游戏领域的优势逐渐浮现,女性玩家的力量正慢慢浮出水面。

女性玩家话语权上升,但女性向游戏依然具有天然弱势

游戏市场长期以来的“男尊女卑”并非偶然,就像淘宝天猫天然更擅长讨好女性一样,游戏到目前为止最本质的核心要素——“竞技性”,对男性更易造成充分的刺激。而无论是最初的创造者还是后来的买单人,以男性为主的现实基础更加放大了这种差异。最终的结果,就是游戏宠爱男性,一如电商宠爱女子。

然而,女性的购买力其实一直都没有被忽视,在互联网崛起的年代,伴随媒介的转变,女性向游戏已进行过多次反扑,其中的佼佼者相信很多人都不会陌生,正是由韩国T3 Entertainment公司开发的《劲舞团》。

这款游戏从2005年正式公测以来,累计注册玩家超过5.4亿,这个数据在如今的网游界都属于天文数字,其当年盛况基本上可以和《热血传奇》、《魔兽世界》共同抗衡于网吧游戏。而在这款游戏中,女性玩家在统计中超过70%,可以说这次反攻似乎已经成为一次成功的标志。

然而令人尴尬的是《劲舞团》的成功并没有掀起女性向游戏进一步的发展,或者说恰恰相反,抑制了游戏公司对女性向游戏的想象,其根源就在于女性向游戏在竞技性上的薄弱,让游戏的生命力往往匮乏,《劲舞团》后最重要的后继者《奇迹暖暖》就恰好证明了这一点。

正如上图的百度指数显示,“奇迹暖暖”在上线后的5个月已达到生命力的巅峰,而在其后就是漫长却平稳的衰落期,而具有更强竞技性的《炉石传说》或《dota2》在较长时间中都不断出现反弹的峰值,为背后的公司源源不断提供着可持续的收益。

或许这也是叠纸网络选择从《恋与制作人》重新出发的原因,《奇迹暖暖》的衰落已难以抑制,而手游会是女性向游戏的新方向吗?

手游模式下女性向游戏凸显优势

目前来看,由于智能机发展迎来的手游时代为女性向游戏打开了崭新的大门,叠纸网络最新研发的《恋与制作人》在短期内甚至压过极端火热的“吃鸡”,这种新的变化带给人们更多的思索:手游模式与女性向游戏似乎产生了良好的化学反应。

而事实仿佛也证明了这一点,《恋与制作人》公测十日日流水突破500万,这一成绩除了证明叠纸网络在《奇迹暖暖》后又一次取得了成功,恐怕也确实证明了手游模式本身实现了对女性市场的加速激活。

目前,2017手游市场已产生900亿左右的市场份额,手游对碎片时间的高度利用以及玩法的便捷性都让这一市场不断扩张。然而,在男性玩家占优势的竞技类游戏方面,手游由于屏幕、内存等容量问题,依然不存在与pc端游戏抗衡的可能,即使是竞技性较强的《王者荣耀》、《荒野行动》等热门手游,在游戏体验上依然与PC端存在巨大的差距。或许正是这种差距的客观存在影响了竞技类手游进一步扩展的能力,同时限制了男性玩家的消费欲望。

与之相比,女性玩家在竞技对抗性游戏上的天然劣势,却更加适应手机端低操作强度的难度设计,加上碎片化时间的利用与过去刷剧、购物等行为占用时间的重叠度较低,反而产生了有利的化学反应。

同时,与男性玩家通常对卡牌战斗、战略、塔防、运动、射击等游戏兴趣浓烈不同,女性玩家更偏爱模拟、纸牌、转盘类游戏。这类游戏普遍对硬件要求较低,在PC端与成熟的3A大作很难抗衡,但在低容量平台上却独具优势,配合女性玩家对比战斗平衡更注重文本、人设的特征,无疑产生了1+1>2的效果。

手游时代女性向游戏将何去何从?

尽管目前《恋与制作人》名声响亮,好评连连,但是这款游戏的缺陷和其优点一样显而易见。“玛丽苏”女主的故事虽好,但时间一长要维持新鲜感就越发艰难。更致命的是,除了抽卡牌增加羁绊,《恋与制作人》本身的可玩性并不突出,正像玩家所说的一样,“你我本无缘,全靠我花钱”。

而从《恋与制作人》出发,市场上女性向游戏的选择其实仍很单薄,排除全民化道路的《王者荣耀》、《阴阳师》,多数针对女性群体的手游都走在同一条道路上,其同质化现象可以说颇为严重,而由此诞生的疑问自然是女性向游戏是否只有这一条路呢?

恐怕并非如此,如今以“精致画面、少女心、简单操作”为核心的成熟道路或许也未必是女性玩家自己的选择,而更像是游戏厂商在各种尝试中选择的一条惯性道路。在走通一条路之后,其他尚未成熟道路的探索在经济规律面前自然受到挤压,从而形成如今的格局。而随之造成的结果,就是女性向游戏在现阶段恐很难脱离恋爱、换装这种相对单一的游戏局限,由此也就失去了未来更大进步的可能。

尽管试错的成本始终存在,但是成功后的结果却必然光明。不管手游时代的降临对女性市场已实现多少存量的解放,游戏内容的单一性很快就会毁坏边界的拓展。因此,找到更多可能性,也就意味着为这个即将突破千亿的市场找到了一片全新的蓝海。在游戏行业已逐渐成为红海的时代,女性向游戏的深耕或许会是一些期待突破的企业最好的方向。

作者 | 文创资讯记者 羊君

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