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《壁中精灵》评测:可供小憩片刻的现代版神笔马良

2020-12-10 02:45:01
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在游戏公司任职时经常听到一句话:游戏圈最不缺的就是想法。你脑袋里的所有想法都是别人已经想过的,关键在于能不能拿出一套将它实现的方案。我想《壁中精灵》一定诞生于类似的讨论之中,它最大的特色——涂鸦,或者被很多人称为“神笔马良”,让墙上的图画活灵活现地动起来。这可能是个新鲜的创意也可能不是,但这无关紧要,现在它已经被合理地实现了出来,光凭这点就足以构成强大的吸引力。

壁中精灵丨Concrete Genie开发商:PixelOpus发行商:SIE 发售日:2019年10月8日平台:PS4属性:解谜、动作

显然涂鸦是这个游戏最明显的标志,开场不久你就可以拿起画笔在墙上涂抹。这个行为并不等同于Photoshop里的铅笔工具,而是有固定的图形模板来做限制。你不用像在数位板上那样一个线条一个线条的勾勒,而是直接选中画板里的模板就可以“刷”出想要的景物和形状。

乍看之下,这似乎与涂鸦所强调的自由感相悖,但你很快就会知道它为什么这样设计。与涂鸦相辅衬的是精灵,如同标题所述,这些精灵只以二维形式存在于墙壁中。在你召唤出第一个“壁中精灵”后,流程中会迎来一次小高潮。

每个精灵诞生时都是光秃秃的吴克,你可以用自己的画笔为这些精灵的外观进行润色,来上4只脚、8个触手,或者用水草和花朵做个帽子。这一切不是简单的静态绘图,在完成创作后会切一个过场,你会看见所有这些装饰与躯干化为一体的过程。精灵站起身的同时,静态的涂鸦连带变为动态的动画,所有奇形怪状的手臂和触角开始随着身体挥舞起来,这一刻即有种充当造物主般的快感。

这个环节绝对是精心打磨过的,我相信设计师们围绕它的表现形式一定没少下功夫。添加在精灵身上的笔画和装饰将会永远跟随着他们,当你需要帮助时,你会看到你所创作的奇形怪状的小家伙们——就像自己的孩子一样,顺着墙壁一股脑地冲你跑过来,这是一种非常奇妙的感觉。

留在墙壁上的涂鸦和精灵外观一样是持续存在的,这给那些有艺术天分、酷爱表达的玩家留下了宽阔的创作空间。每个关卡都可以被视作一张大画板,涂鸦不仅与破解机关的方法相关联,也在主动催促着你向审美靠拢。尤其是港口小镇这个关卡,实际上它是立体的,有很多制高点可以用来眺望你的杰作。你什么都不做,这个地方只是一片昏暗的黄黑斑点;反之用心去打理那些墙壁,你可以在制高点的视野中看到彩虹。

当然,所有这些环节无论如何都不会影响你过关,你可以只用一种图形涂遍所有墙壁。换句话说,这是一个极为简单的游戏,它为创造者们留下了创作的空间,为轻度玩家铺好了通关的道路。游戏中的机关设计遵循了极简的原则,最主要的过关方式——点亮灯泡,只要对准灯泡附近的墙壁涂鸦,就可以点亮它们。这个过程非常简单,没有理解和操作障碍。你甚至不用为找到这些灯泡费心,它们都被明确地标注在地图上。

一同在地图上出现的还有收集物,这些漂浮的纸片没有特别之处。虽然是收集物,但你不可能错过它们。相比之下,更有趣的是完成壁画,这大概是游戏性部分最让我兴奋的设计。也许你会在某个拐角看到巨大的海报或者未完成的壁画,之后用相似的图形将这些画作重新涂抹,变成更为鲜艳、生动的景观。这个机关有趣的地方在于你需要找到与壁画中要素相近的图形,有时候它们并非那么直观,比如一朵花可能有大小不一的形态,需要自己揣摩判断、反复尝试。

体验游戏性的还有捉迷藏和战斗环节,在开始的章节中,你会被霸凌你的小伙伴们追赶。当然这儿没有杀人放火什么的,当你被捉住,他们会把你的画笔扔到其他地方,你得再捡回来。躲避这些捣蛋鬼并非难事,大多数时候只要爬到高处即可。这个地方是我认为比较遗憾的部分,捉迷藏这种玩法在游戏性上是可以着墨的,但也许考虑到难易度,它在这部作品中被设计得非常浅薄。

战斗部分——来得有点突兀。可以说,战斗模式将这个短短3小时流程的游戏一分为二,前半部分这个游戏中没有一丝战斗的痕迹,全部是轻松的解谜过关、自由创作;后半部分完全反过来,全是战斗,没有解谜。这的确在结构上是一个很特殊的设计,也许是想体现随时都有新内容可玩的想法,但解谜游戏突然变成动作游戏,一时让人摸不到头脑。也由于这种突兀的转变,使得教程不得不如影随形。战斗环节的每一步似乎都需要指导,生怕玩家无法适应。

战斗过程本身被设计地格外宽松,主角拥有的技能之强大,让战斗变成了走过场的过程。我甚至觉得快速移动和快速闪避这两个主要技能,二舍其一也不会提升难度。敌人的攻击模式和种类也比较单一,所以整个战斗环节的节奏是非常快的,很多时候有被人催促着快点结束的感觉。一个比较有特色的地方是,这个环节中你对面的Boss有一些特别,将它们击败的手法也不太一样,这可能会给你留下一些深刻的印象。碍于剧透的原因,细节就不便明说了。

关于故事,留给一个集中于展示创意的小品作的叙事空间并不多。在极为有限的流程中,塑造角色、讲述故事的环节是生生挤出来的。《壁中精灵》非常聪明地选用了一个精湛且大众化的模板,没有爱情和复仇的堂皇,只是质朴地属于少年时代的回忆,这大概是绝大多数人都无法拒绝的题材。

简而言之,《壁中精灵》是一个纯粹属于小孩子的世界,整个故事中没有大人什么事。这种设定非常圆滑,对于小孩来说,没有什么事不能用冲动解释,也没有什么窘境不能用冲动化解。你会看到一些友情纽带崩断后快速修复的桥段,如果这种桥段出现在成人世界中,免不了被归为幼稚和虚浮,可放在这倒适得其所。

故事的冲突点与画笔这个设定总体上缺乏结合,但游戏中设计了一个非常好的环节在于,主角通过这只魔法画笔感知到了对方的过去,揭示了对方为什么变成现在这样的原因。我想这个场景在很多类似的影视作品中都出现过,但这种桥段是屡试不爽的。当然,通过画笔窥视心灵这个设定有点古怪,毕竟没有解释为什么也没有进行铺垫。

到结尾阶段这个故事明显有点收不住了,你会发现设计师本意也许是想塑造一个类似于《伴我同行》那样少年们合作成事的美好愿景,但实际上只是主人翁的独角戏,其他人毫无存在感。这可能是受限于资源,无法落实更多的想法,造成一种匆匆收尾的感觉。特别是作为一款流程短湛的小品作,没有那种令人感到意外的结局,颇为遗憾。

A9VG体验总结

毫无疑问《壁中精灵》在实现创意的前提下找到了自己的位置,涂鸦转化为活蹦乱跳的精灵,那一瞬间带来的成就感无与伦比。这是一个玩法弹性非常大的作品,如果你忠于艺术创作或有创作的冲动,你能在这个小小的世界中做出一些非常漂亮的场面,为整个地区填充色彩,用灵动取代死气沉沉。当然在游玩的过程中,你也可以明显感受到这款作品在资源上的局限性,过于短湛的流程以及仓促的战斗环节揭示了这一点。设计师可能没有太多精力去打磨粗糙的边角,因此在体验过程中缺少了一分与创意所匹配的惊喜。

A9VG评分:7.5/10

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