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《赛博朋克2077》海量情报:叙事和细节决定成败

2020-12-11 01:40:01
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近日,国外游戏网站 PC Gamer 接受邀请,前往 CD Projekt Red 位于华沙的总部,近距离观摩了《赛博朋克2077》。此次观摩演示的片段与先前放出的48分钟 Demo 为同一个,但涉及更多具体的细节。下面让我们来看看近距离感受过这个 Demo 的记者 Andy Kelly 是怎么说的吧。

下文总结自 PC Gamer 的文章《Story comes first in the making of Cyberpunk 2077》。

夜之城

夜之城的原型为美国加州。在展示过程中,《赛博朋克2077》的编剧 Swiecicki 称:

我们想让夜之城给人加州的感受,而不仅仅是一个抽象的反乌托邦社会。加州是一个充满多样性的地方,不同的人、潮流和文化在这里交错,当然它也充满了危险。

在《赛博朋克2077》的街上行走,你能感受到这种多样性。得益于自动生成程序的妙用,街道上的人们鲜少重复,他们拥有不同的身体部位、脸庞、衣着和发型。CDPR 承诺在游戏发售时,这种多样性还会更加显著。

关于夜之城中的不同区域,Swiecicki 这么描述道:

Watson 是一个文化交汇区,这里很大程度上受到亚洲的影响,且犯罪问题频出。当然还有别的区域,比如 Westbrook 是中产阶级聚居处;Heywood 曾是科技巨头的发家点,但现在已经被遗弃;Pacifica 是郊区,这里被帮派接管,是城市中最危险的区域。不管你在城市的何处,都能发现其阴暗的一面。

在观摩中,Andy 注意到了声效设计对塑造环境多样性和复杂性的影响。在街道上,人们说话的声音、汽笛的嘶鸣、环绕的音乐以及广告牌的声音交错在一起,多种语言混杂,让环境变得愈发混乱。

关于城市中的细节,游戏电影动画设计师 Maciej Pietras 这么说道:

细节决定成败。在第三人称的《巫师》中,游戏的镜头一般漂浮在 NPC 的上方,我们在制作动画的时候会把这个考虑进去。但在《赛博朋克2077》中,你可以非常近地观看他们,所以我们对动画进行了升级。在制作动画时,就算只是 NPC,我们也会将其性格和他曾经历的过去考虑在内。行动的方式或面部的装饰会反映他们是什么样的人。我们由内而外地创造他们。我们改变了制作面部动画的方式,使用了一种新的肌肉生成系统。我们有非常多的面部动画模板,这在第一人称游戏中至关重要。现在你可以更近距离地观看这些角色,而我们的新科技让我们能够更好地雕塑角色的面部细节。当你第一次看见一个街头小贩时,他会向你推销自己的商品,让你过去看看他卖的食物,在这个时候你应该能看见他脸上洋溢的热情和一系列的肢体动作。

无缝的叙事体验

在 Demo 中,我们所看到的一切聚焦于动作,但编剧 Swiecicki 再次强调那只是游戏的一个方面而已。他谈到对于赛博朋克的理解:

一些赛博朋克作品关注动作,比如《终结者》和《机械战警》。但也有一些作品更聚焦于哲学思辨,比如《银翼杀手》和《攻壳机动队》。我们的任务是兼顾两方面。在游戏中你不仅可以体验到使用机械义肢和高科技武器战斗的快感,但同时故事也会有一定深度。我们希望对生活在这个被科技紧密连接的世界中的人们的身份和个体性发出疑问。Demo 中的动作场面大多是为了尽可能展示游戏系统。叙事对于我们来说非常重要,我们希望讲述能够引起人们情感共鸣的故事,同时还要向人们发出疑问。在游戏中你可以体会到的,这是游戏非常重要的一部分。

同时 Swiecicki 还强调,CDPR 是一家以讲述故事起家的工作室。工作室里的每个部门都和编剧紧密合作。

CDPR 的另一个目标是让游戏流程尽可能无缝衔接,不管是在城市中移动的时候,还是在对话中。

在《巫师》里,当你开始或结束对话时,都会有一小段过渡时间。但在《赛博朋克2077》中,我们希望让战斗和叙事精密相连,在编剧的角度这不是一件轻松的事。如果在对话中你看向了什么东西,NPC 会注意到。我们希望游戏能够给玩家带来很强的反馈,就像你自己变成了场景中的演员,而非被动地游玩。

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代入和互动

为了实现这种代入感,《赛博朋克2077》对任务进行了大量打磨,游戏的任务设计师 Patrick Mills 这么说道:

我们希望你在游戏中遇到的角色对你和你的动作产生回应,这不是指你某项能力数值达到了多少(就会有对应的反应),而是说比如他会问你“你之前跟那个人说过话了吗?你得到了什么消息?”如果你确实得到了消息,那么在之后的任务中你就可以使用它们。如果你把角色的朋友杀了,他就不会帮助你。我们热爱的是这种类型的互动。游戏中的一些任务起到说明的作用,而更多的是为了塑造这个世界,渲染特定的气氛以及探索特定的主题。

被设计完的任务会拿到 QA 部门进行测试,同时接受“逻辑检查”,即 QA 人员会告诉你除了游戏设定的途径以外,还有什么其他的办法能够完成任务。

游戏中可以做的事情可能不太像《塞尔达传说 旷野之息》,但确实会有很多种不同的途径来完成任务。在设计任务时,我们会想象玩家会怎么做,QA 玩了之后会给我们反馈,告诉我们他们觉得可行的其他途径,于是我们再把这些新的内容加入游戏,游戏的复杂度也得以提升。一些有趣的内容就是从这个过程中产生的。

任务设计

《赛博朋克2077》的背景设置在未来,这也给游戏带来了很多可能,比如接任务的方式。

远程通讯带来了很多可能,也让游戏更为沉浸。你在现实世界如何“接任务”呢?一般是打电话或接受短信,比如“你能帮我把那个东西带来吗?”我们的开发世界团队不断地在城市中添加小型事件,这些事件也与任务相关。比如你会在街上看到几个人,窃听他们的对话或许能把你引向一个新的任务。又或者是因为你跟他们进行了对话,几个小时之后他们就会出现在另一个任务中并给你一些反馈。相比于中世纪的背景设定,赛博朋克的设定能够更好地把玩家吸引到任务中来。有可能在街上走着你就突然被拉倒了一个任务中去。人们喜欢《巫师》中的任务,那些任务由一个小的点展开,慢慢地将越来越深,越来越复杂的故事牵扯入其中,这也是我们希望带到《赛博朋克2077》中来的。

《巫师》中的支线任务给人留下了深刻印象,在《赛博朋克2077》中,制作组希望支线任务能够维持高标准。

支线任务有时长限制,我们不能全都依赖于三幕式的结构。但我们希望所有支线任务都是独特的。如果我提议做一个帮助某人追回被偷的钱财的任务,那肯定不会被通过。这可以是一个小事件,但任务应该是大家之前都没见到过的。我很享受创造那些超出人们预期的任务的感觉。举个我最喜欢的例子吧,在《巫师3》里有个收税员,如果你身上带了很多钱,那么他会询问你怎么获得这些钱的,并计算你欠了多少税。就是这种细节让整个世界更加具象化,我想在《赛博朋克2077》中重现它们。这不是一个人们天天打来打去的世界。没错,你是一个佣兵,你的工作确实就是拿枪射别人,但你也有别的事情要做呀。

来源:PC Gamer

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