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是什么让我们变成了“蝗虫”?一个80后玩家的内心独白

2020-12-15 19:25:01
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偶然间看了一下QQ个人资料,Q龄显示17年,那是2002年的第一场雪,比以往来的晚了一些……

和许多同龄人不同,他们接触的第一款游戏应该都是石器时代、传奇、千年、奇迹、红月之类的,而我接触的第一款网络游戏叫《幻灵游侠》

如果有跟我一样的朋友请自觉留言,证明你也在那个游戏里奋斗过哈。

玩了18年的网络游戏,从一个懵懂少年长成大叔,可以说见证了整个中国游戏史的发展。但多少年后的今天,我依然会偶尔想起这个我接触的第一款网络游戏。

和当年的朋友回忆游戏经历的时候,还是能喝着酒吹一会儿。因为在这款游戏中有太多的第一次了。其中的太多元素拿到今天都还能成为爆点,修仙,渡劫,自创武功,随机合成,点穴,投毒,结婚,劫狱……

如果有游戏公司愿意重制一下这款游戏,哪怕出个手游也行,这杯情怀我一定干了。

回忆了一下,接下来进入正题《是什么让我们变成了“蝗虫”?》

最早的游戏没有这么多活动,也没有这么多内容,可为什么我们情愿单调的刷怪,一刷就是一天,乐此不疲。而现在家家都有电脑,无论是游戏环境或者游戏种类,都是过去无法比的今天,我们却经常喊着没游戏玩。

这是某游戏门户网站中收录的网络游戏,我也是今天写稿的时候才去查的,不看不知道,4W多款游戏。面对这么多的选择,大部分人的常态是什么?拼了命的去抢所谓的测试激活码,测试结束基本上也该换游戏了,进入新游戏的抢激活码阶段,然后循环此过程。

到底是游戏做得不好,留不住人?还是我们变浮躁了,静不下心去长久经营一款游戏?我想都有吧,我个人有以下几个观点,仅代表个人看法。

一、游戏业发展迅速

市场是检验产品的必经之路,新游戏不断推出,证明市场的活跃,玩家可以选择更多的种类,但正是因为可选项增多,很容易见异思迁。

二、玩家的功利心变重

生活水平的提高,人们的需求就会更高,从最早的打发时间,到现在会思考游戏除了打发时间还能带来什么?现在大部分养成类游戏,每天活动排的满满的,哪怕有一天不上线,就和别人不在一个进度上了,久而久之玩家必然会思考,天天跟打卡上班一样的玩游戏图什么?假如让玩家感觉到投入和收获不成正比,还有什么继续下去的必要么?

三、游戏缺乏纳新机制

为什么最近这些年玩家兜兜转转很多游戏,最后还是会回到LOL,吃鸡这种游戏中?因为哪怕很久没玩,只要玩几局,新版本的东西了解了,就还能和大家一起愉快的玩耍。但养成类的游戏可以吗?除了去新区还有什么选择么?

四、各种测试增大了玩家的不平等心理

有些游戏测试了七八次,时间跨度可能几个月到几年,参加过测试的玩家和没参加过的游戏体验上能一样吗?不患寡而患不均,大家都没得玩,那可以接受,但你凭什么比我先玩?这种想法是常态吧。

其实写到这里,我觉得这个主题太大了,可以去讨论的点也太多了,并不是我这种新手一篇文章能概括的。5G的到来,势必会让游戏业有翻天覆地的变化,从各大厂商开始疯狂涌入手游和布局云游戏来看,未来我们的选择会更多。我们这代人是伴随着游戏长大的,逢年过节,除了聚在一起喝酒,唱K,越来越多的人选择三五好友一起去开黑。电竞这个概念被大家理解,玩物不一定丧志。未来物质生活会越来越好,游戏作为社交分类下的精神需求,会往更好的方向发展。

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