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《鬼泣5》:一款从连击中寻找乐趣的游戏 手残能玩到自闭

2020-12-20 17:20:01
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《鬼泣》用2019年的立场去看,已经可以算是老派式的动作游戏了。即使在动作游戏中,它也算是十分有风格的。

以单机线性游戏来说,《鬼泣5》的故事不是它的强项。不过它绝对能满足作为《鬼泣》的各种需求,也就是爽快的连击、帅到爆炸的主角和扯到爆的情节。

作为一个以前没深造过《鬼泣》的人,游戏初期我觉得是很没劲的,甚至开始怀疑这个游戏的存在意义?

但经过一段时间的摸索,我就开始慢慢玩出心得来了。(虽然我是玩到游戏后期才玩出心得来的~哎!)

《鬼泣5》是有高度水准的粉丝向游戏,同时它的技术展示性大于游玩性。

《鬼泣5》初期给了我一种Beat them up类型的感觉。因为敌人并不难对付。

不过,一路玩下去就会明白,《鬼泣5》不是追求杀怪通关的游戏,而是将就“怎样杀怪”。

我一开始玩的时候打得小心翼翼,搞得像第一次玩《黑暗灵魂》一样,用“滚滚滚劈,滚滚滚劈”的节奏,加上JRPG游戏的极限资源管理思路,完全不消费尼禄的手臂来打,直到我试了一下游戏的“自动连击模式”,才明白到不是游戏无聊啊,而是我的思路根本和《鬼泣》背道而驰,是我没能发挥出《鬼泣》的优秀之处!

现代动作游戏里角色的技能一般会很容易使用出来,比如PS4按住R1召唤技能轮盘,再按三角正方使用预先设定的技能。

这种游戏设计的好处是方便玩家上手,令更多玩家能享受到游戏的魅力;缺点是玩家能用的技能就限制了在预设的几个,要换预设技能就得打开菜单,这也令玩家只会用几个强力的招数。

《鬼泣5》依然是用旧派操作,用不同方向键加上攻击去触发的动作,概念有点像简化的格斗游戏。

这种设计下,玩家只有能记住招式的使用方法,才能随时随地使出所有的技能。也就是说可以做到的连招,理论上要比技能轮盘系统要大很多;缺点当然就是上手门槛会比较高一点。

而这游戏最核心的玩法就是如何做到又爽又华丽的连招,所以就很看玩家自己会不会连招。

连得漂亮,自然会觉得很帅很有成就感;不会连的话,自然会觉得无聊!

游戏中有三个可以使用的角色,每个人的操作都各有特色。

尼禄的特色是右手的假肢,假肢的款式很多,而每款的操作都很不一样,从放电、时间停顿到铁甲飞拳都有,即使不算上假肢,尼禄也有一把大剑和一把手枪,可以打出很多精彩连击。

但说到枪和剑,但丁又更加精彩。

但丁有不同的武器在战斗中随时切换,每把武器都有很多不同的操作,连击的变化很大。他的武器也是最有打击感的。

但丁的存在甚至令我怀疑,另外两个角色真的有必要存在吗...因为但丁真的很爽!

新角色V是召唤师,操作完全不像DMC,不过可以将战斗留给魔物,自己就在旁边看看书,又或是进行中二邪笑。

如何活用所有角色的不同技能,再连击连到SSS就是这个游戏的最大乐趣了!

这游戏的乐趣可以说是来自一种自我挑战,至于敌人就真的没什么特别好说的...

每款恶魔都有不同的特色,不过实际玩下去也没差,就是连击连到死。

Boss挑战性一般,不过外型设计都很不错。

关卡设计是无限的接近0,连解谜部分都被放弃了。玩家就是沿着路走,捡捡道具,期间会看到藏有道具的分叉路,进入广阔点的空间就把玩家困住再生怪,杀完才能走。

玩家在某些关卡中,能有机会和其它玩家合作通关,但是很多时间都是玩家各走各的路,不能互相影响,就算能有合作战斗的关卡,在敌人比较像刀靶的情况下,也只不过是两个玩家在两个不同的角落各自鞭恶魔。

在《鬼泣》这个讲究自我满足的游戏,放歌不成气候的Coop功能也很迷。

游戏初期的地图设计还好一点,有点崩坏城市的样子,到后面基本上都是给人印象差不多的光景。

故事方面,这个故事对新手非常不友好。对故事的人物和背景欠缺铺垫,玩家必须要玩过《鬼泣4》才能对故事有比较大的共鸣。

但是对于《鬼泣》系列粉丝来说,整个故事又好猜过头。还好音乐方面依然保持鬼泣水准,重金属的Rock Roll加上又恶搞又耍帅的过场,对比起沉闷的关卡设计真的十分精彩。

最后

大家觉得《鬼泣5》值不值得入手呢?

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