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《潜龙谍影2》开发时的一个意外事件差点让小岛秀夫引咎辞职

2020-12-23 21:50:01
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前言

在《潜龙谍影》初代发售两个月以后,获得了市场强烈的反响,索尼集团开始注意到了小岛秀夫这位新晋游戏制作人。于是在1998年11月12日,索尼邀请了小岛秀夫前去参加索尼举办的一个特殊宴会而前来参加的也都是游戏行业各大知名制作人。在宴会结束之后,索尼的社长久多凉木健悄悄的将小岛秀夫拉到一边,给了他一个神秘的黑色盒子,要求他回到公司以后再看。

小岛回到公司以后,发现这个盒子里竟然是是PS2的开发原型机,那时候PS2可是索尼游戏部门的最高机密,所以小岛对于这个原型机特别珍重,只告诉了组内的主程序员植原一充,就他们两个人在公司的一间小黑屋内研究了三天三夜。在充分了解了PS2强大的性能以后,他们决定《潜龙谍影2》将会在PS2平台发布。

重装上阵

虽然是《合金装备》系列成就了小岛秀夫,但是他却并不希望自己一辈子都只做这个作品。在完成了《潜龙谍影》之后,小岛秀夫希望开始自己其他的原创品牌,而将《潜龙谍影2》的监督权交予自己开发团队的其他人。

因此那段时间,小岛秀夫曾主动请缨为KONAMI公司制作Galgame《心跳回忆》。大家一定没想到吧,小岛秀夫曾经制作过《心跳回忆》系列,而且在小岛秀夫的带领下《心跳回忆》成为了当时非常不错的一款作品,只可惜后来小岛离开了这部作品后马上游戏就没落了。小岛离开的主要原因之一还是大家强烈要求他要回来继续担任《潜龙谍影2》的监督,没办法最后只得选择继续为这部作品奉献自己。

其实对于同一个IP来说,玩家和游戏制作人他们的感受是截然不同的。对玩家来说,他们希望同一个IP能够不断地延续下去,而对于制作人来说要想在曾经的作品之上获得更高的成就真的是一年比一年难,这无疑是对自己制作能力的巨大考验。一般同一个题材连续三部作品对于一个制作人来说就已经算是极限了,而一些经典题材甚至会出到六七部,比如《装甲核心》《最终幻想》这种的老牌IP。

在1998年11月12日,小岛秀夫完成了《潜龙谍影2》的策划案,游戏正式进入开发阶段。在PS2平台上,曾经那些在PS平台无法完成的设想通通都可以实现了,比如游戏人物的动作更加细腻,游戏添加了更多不同的气候环境。但是和过去一样,不管在什么时代硬件水平永远都会给小岛秀夫的团队留下一些遗憾。

由于PS2的显存只有4MB,因此为了让整个游戏场景的元素更加丰富,他们只能降低了远处景物的分辨率,然后采用雾化的效果提升视觉体验。还有就是关于游戏中水滴的表现,由于物理运算负担过重的缘故,主程植原一充直接简单粗暴的将雨点的反弹效果直接贴在建模的表面上,省去了大量的物理运算,虽然这么做效果很好,但是费时费力,毕竟PS2当时机能摆在那,也只能这么做了,也是因为游戏大量物理效果都是通过手工贴图做出来的,所以到后期《潜龙谍影2》的制作进度和原定目标大为落后,导致不少剧情被删掉,让玩家们感觉这部作品后期的剧情逻辑略微混乱。

再一次和影视行业进行深度合作

之前说过,由于小岛秀夫从小就收到父亲的熏陶,使得他对于电影行业特别了解。因此在向KONAMI申请了足够多的资金以后,他找到了美国好莱坞专业的电影专业人士共同参与游戏的开发。

其中两个人是这次合作的主要人物,凯尔·库伯主要负责《潜龙谍影2》的游戏片头,哈里·格里森·威廉姆斯将负责游戏的音乐设计。在那个年代,电影行业和游戏行业的合作非常稀少,小岛秀夫的这个做法可谓冒险之举,因为那两人先前甚至连电子游戏都没怎么接触过。

但是,小岛秀夫凭借着自己对于电影行业的理解他觉得自己有这个把我能将电影行业人才的专业技能完美地融合进游戏中来,后来也确实证明这是一个明智之举。而且有趣的是,这一次的合作竟然改变了哈里·格里森·威廉姆斯的职业发展道路,让他未来的工作再也和游戏割舍不开。

小岛秀夫第一次到洛杉矶见到威廉姆斯的时候,就开门见山的告诉他需要为自己的新游戏《潜龙谍影2》做配乐,但威廉姆斯先前从未有过为任何游戏配乐的经验,因此他还是有一点担忧的。然而小岛秀夫还是一再请求希望威廉姆斯能够帮助他,因为小岛秀夫觉得威廉姆斯在《勇闯夺命岛》《替身杀手》《世界末日》《全民公敌》等影片中的配乐和自己的游戏风格特别搭配,就这样,威廉姆斯最终还是接受了这项工作。

为了不让威廉姆斯的创意受到限制,小岛秀夫不向他提供任何的游戏视觉参考,唯一能参考的内容只有小岛秀夫给他的游戏剧本,威廉姆斯需要按照这些游戏剧本为这些剧情进行配乐。这种创作方式和影视行业的配乐大相径庭,刚开始着实让威廉姆斯花费了一些时间,但是当作品最终完成以后让这个好莱坞的配乐师一炮而红。越来越多的游戏工作室开始找上门希望他能为自己的游戏配乐,在后来的几年中,威廉姆斯分别为《使命召唤4:现代战争》、《泰坦降临》、《使命召唤:现代战争2》和《孤岛危机2》进行过游戏配乐。

引爆E3展

到了2000年小岛秀夫完成了《潜龙谍影2》的部分国产动画,在PS2机能的加持下,画质水准相比于PS平台有了质的改变。小岛秀夫信心满满的准备了九分钟的过场动画和游戏内容前往参加那年5月的E3展。

不过和其他的游戏参加E3展一样,小岛秀夫在游戏内容的演示上做了一个小手脚。作为一款潜入游戏,游戏的内容必然没办法像其他传统FPS游戏那样紧张刺激,往往当主角出现一对多的情况下就容易被敌人打成筛子。因此小岛秀夫在录制演示视频的时候,叫程序员调低了敌人的AI降低了敌人射击命中率,这样就能凸显snake在和敌人火拼时的英雄气概,让玩家看这个视频的时候觉得这个游戏紧张刺激,等到了游戏正式发售时在将敌人的AI给调回正常水平。

在E3展上,这段9分钟的视频让玩家们感到无比激动,短短3年的时间《潜龙谍影》竟有了如此大的突破,视频结束以后整个展示厅观众们的掌声久久不能停息。在第二天的展会上即使KONAMI依旧是在循环播放这个宣传片,观众们依旧是将这个展台围得里三层外三层。可以说那时候应该是KONAMI最为巅峰的时期了吧。

不出意外的《潜龙谍影2》获得了当年E3“最佳参展游戏”“最佳画面”和“最佳冒险游戏”三项殊荣。

参加完了E3,到了9月小岛秀夫又马不停蹄的前往欧洲的ECTS参展。当时的玩家认为宣传片中展示的游戏内容肯定只是预先渲染好的游戏CG,实际的游戏体验是不可能有这个画面的。因此小岛秀夫直接几天之后给玩家们带来了《潜龙谍影2》的试玩版,让玩家真切体验这到底是CG还是真实游戏画面。

突如其来的变故

转眼就来到了2001年的夏季,游戏的预计发售日期即将来临,然而这时候《潜龙谍影2》的游戏进度仅仅只完成了三分之二。为此,小岛秀夫从其他项目组调了40个员工协助开发,即使这样,完成游戏所需要的时间还是大大超过了预计发售时间。

因此不得以,在游戏结尾内容删掉了不少过度剧情。《潜龙谍影2》的剧情结构和《潜龙谍影》相比有较大的差别,他的结构就如同洋葱一样,需要玩家层层解开,直到游戏最后谜题才会真相大白,因此当时也有不少玩家表示《潜龙谍影2》的剧情前期复杂后期却又节奏失调,由于游戏工期的问题,着实为《潜龙谍影2》留下了一点遗憾。

然而小岛秀夫在忍痛割舍掉了不少剧情总算完成了游戏的制作准备送厂压盘的时候,美国发生了911事件。这对美国当时的娱乐行业产生了非常不利的影响,不少影视娱乐作品在那个时候纷纷推迟了发售。并且《潜龙谍影2》游戏中涉及到一些反恐题材,这显然在那个时间发售是不合时宜的。

这时候他已经做好了最差的打算,小岛向自己的组员表示,很可能游戏没办法在北美地区按时发售了,对于公司的损失他愿意引咎辞职。这样的事情员工们显然是不愿意接受的,毕竟小岛秀夫的辞职并不会有任何改变,甚至公司还会因此而失去了一个重要的社长,另一方面,索尼也不愿意见到这样的情况。

所以久多凉木健安慰小岛秀夫,希望他能够将游戏按时发售,并且给了小岛秀夫修改游戏中一些敏感细节的建议,要他不用过于担心911事件对于游戏的影响。最终美版《潜龙谍影2》还是按时在2001年11月13日正式发售,游戏一问世,就得到了玩家和媒体的好评如潮,这才让小岛秀夫悬这的一颗心放了下来。

虽然北美玩家没有因为911时间的影响批评《潜龙谍影2》,但是却因为游戏中新加的一个主角雷电,对这个游戏的人物设计颇具微词。不过即使这样,小岛秀夫对于这样的结果已经很满意了。

后记

在《潜龙谍影2》中有这么一段场景小岛秀夫表示这是他最喜欢的:游戏的最后,snake指着雷电那刻有玩家输入的姓名的狗牌,问这是谁时,雷电选择了扔掉狗牌,摆脱了玩家的控制,从真实与虚幻的泥潭里走出,找回了自我。

小岛秀夫认为这一刻正是游戏展现出他“第九艺术”独特一面的时刻,这种玩家和游戏之间的交互是传统艺术难以表达的独特手段,如果游戏仅仅将艺术化的概念局限于视觉、听觉、文字等电影、音乐、小说就能实现的维度,而不去寻找互动性所能实现的独特演出手段,游戏就无法演变成可以和电影或小说分庭抗礼的艺术形式,只能沦为传统艺术的附庸。

或许在《合金装备》系列中会有如此多的彩蛋,就是他一直以来所坚持的对于游戏与艺术之间的价值观的展现吧。

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