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《斗罗大陆》:个人实力固然重要 团队协作才是王道

2020-12-31 14:10:01
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前言

其实不少影视作品都有这样的问题,是突出个人英雄主义,让观众看得更过瘾,还是塑造一个给力的团队,让剧情显得没有那么快餐式。早期的美剧,大多喜欢个人的套路,不仅有一种龙傲天的既视感,在剧情的设计难度上面,也降低了不少。毕竟打不过主角发个飙就完事了,但是这种套路看多了难免也会腻歪。

史莱克七怪是早期塑造的一个非常成功的团队形象。

连一向重视个人能力的漫威也开始打造团队级别的复联,许多动漫也不再是主角单打独斗了。对于动画而言,单打独斗自然要比团队战斗省钱多了。但是观众毕竟不是小孩子了,单一的角色就意味着战斗的重复概率很高,每一集都是那个套路(“啊,我又想起来了”——出自《圣剑使的禁咒咏唱》),很容易就让观众半路退坑。

个人英雄主义固然爽快,但是团队却更精

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团队的魅力

在这种情况下,塑造一只给力的团队,每个人都有着独特的能力,从而可以配合出千变万化的打法,或许是一个不错的选择。IMBA类游戏之所以好玩,很大程度上在于每一局都是不可预知的,换言之,即使使用同样的人物,同样的场景,每一把却是一个全新的体验。

团队战是不是比个人战看起来有意思?

而动画中也是如此,由于团队成员的能力各不相同,配合起来也是千变万化。而在一个人物身上做文章很容易重复,在多个人物身上,哪怕同样是暴走,也能够玩出不同的花样来不是吗。《斗罗大陆》前中期关于史莱克七怪的塑造可谓是非常成功的。

观众虽然很喜欢唐三在最后时候收尾和装大佬,然而在前面的配合过程中也是非常具有观赏性的。比如竹青和沐白融合技,还有唐三老师们的黄金三角,其观赏的畅快感都不亚于唐三开挂的爽快。团队的配合还有一个非常重要的地方,那就是可以添加一些高智商的元素。

这才是好的团建。

随着一代漫友逐渐成长,已经不满足于小时候那种吼一声,开个挂就赢了的剧情。这样的剧情看多了不仅会让人觉得脱离实际,还有一种编剧应付观众的无聊感。于是编剧就需要对每一场关键性的战斗好好思考,争取做出不同的战术来让观众满意。主角不仅还是要赢,还要赢得五花八门(这届观众要求不低啊)。

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联系实际

动漫虽然是二次元的事情,可也脱离不开三次元,尤其是这部《斗罗大陆》,总是借用大师和唐三的口中,来叙述一些关于作者本人对于人生和社会的感悟。于是团队协作才是更符合当下时代的主流。个人能力突出自然是好事,然而单打独斗的总归有上限,玩得再溜的人,在IMBA中也不可能1V5个同等级的选手。

造型师给满分啊。

然而一个优秀的团队却能够通过配合,战胜一个个其他的团队,甚至是比自己强不少的团队。团队的作用在于最大程度上发挥每个人的优势,同时避免每个人的劣势(通过其他成员来弥补)。而每个人的眼界、思维等等都是有局限性的,依靠个人的智慧,远不如依靠集体的智慧来得更加靠谱。尤其是一支配合默契的队伍,很多时候所发挥出来的作用并非是“1+1=2”如此简单。

3D建模的表情能做到这样已经很棒了。

知道《斗罗大陆》后面剧情的人对于后续抛开了团队设定,转变为单打独斗的事情表示有些失望,毕竟这个设定可能才是最精彩的地方。其实很多作品这一点都很难坚持到最后,毕竟每个人都必须成长在同一个水平线,才能一直保持一个团队。

皆大欢喜,可喜可贺。

而在日漫中经常采取分散对决的方式来规避这个问题,比如男主对战最终大BOSS,其他人对付虾兵蟹将。然而这种方式并不是一种很好的方法,然而会让整部漫画显得非常套路。期待着今后的一些作品能够突破这个瓶颈,在协作和个人独斗的平衡性方面有所突破。

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