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腾讯解锁泛娱乐新玩法 科技+文化助力传统游戏保护

2021-01-03 10:35:01
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文 | 小料、卓倩 编辑 | 小佳

作为全球最大的互联网公司之一,腾讯无疑是最会“玩”的。自2011年腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武首次提出泛娱乐的概念后,不光是其自身通过立身腾讯游戏,陆续布局了腾讯动漫、腾讯影业、阅文集团、腾讯电竞等业务板块,整个行业都在进行泛娱乐产业的布局。不同的是,腾讯的思路似乎总是更超前、更有新鲜感。

当大众一面沉迷于“吃鸡”,一面沉浸于《我在故宫修文物》、《国家宝藏》等节目呈现出的传统文化的魅力时,大多数业内人士的第一反应都是“赶紧开发制作同类型的游戏、综艺节目”,而腾讯却是在进行两者间融合方式的探索,寻求游戏+传统文化的打开方式。

(腾讯与敦煌研究院签订战略合作协议)

前不久,腾讯就与敦煌研究院签订了战略合作协议,将开放最新的科技和泛娱乐生态,与敦煌研究院深入合作,活化敦煌文化IP。据介绍,多款知名手游都将参与到此次项目中,比如《王者荣耀》将推出一套敦煌皮肤,《寻仙》则会推出敦煌副本以及敦煌主线任务……

值得一提的是,腾讯还将利用“开放的传统游戏数字图书馆”收集和整理敦煌壁画中的传统游戏元素,用线上游戏、VR游戏、AI美术作品等形式,重新演绎敦煌壁画上的传统游戏及其背后所承载的传统文化。那么,当传统文化连接上互联网,究竟会产生怎样的奇妙化学反应呢?

解锁泛娱乐新玩法

数字化活化传统文化IP

在腾讯集团与敦煌研究院签订战略合作协议的发布会上,腾讯集团副总裁程武介绍了腾讯利用“泛娱乐”文化生态与最新的互联网技术与敦煌研究院科研成果结合的情况。“文化IP的演绎和活化,这是数字文保解决方案里非常关键的一环。我们将依托腾讯强大的泛娱乐业务矩阵,将敦煌的文化IP融入到游戏、动漫、文学、影视等流行文化形态中。”

(腾讯集团副总裁程武在与敦煌研究院签订战略合作发布会上发表演讲)

演绎和活化听上去虽然有些抽象但是并不是很难理解。比如许多人都知道敦煌,知道其是丝绸之路的节点城市,是敦煌壁画、莫高窟、汉长城边陲玉门关和阳关的所在地,所蕴藏的文化底蕴不言而喻。但抛去神秘、伟大的“外衣”,大家对于藏于诸如敦煌壁画、敦煌遗书中的历史故事、传统游戏等了解甚少。

这意味着,传统文化、游戏等需要通过一些大众化、亲民的形式重新呈现,以更易于理解和接受的姿态重回现代人的视野。而事实证明,在互联网环境下, “数字化”将成为解决这一问题的最佳手段。

比如,腾讯旗下的热门游戏《王者荣耀》中使用了大量传统文化中的经典角色,如哪吒、鲁班、姜子牙、孙悟空等,并融入了京剧、昆曲等中国特色文化元素;此外,腾讯还与故宫博物院、中国文物保护基金会进行了合作,用互联网的方式去演绎故宫和长城的文化IP,比如《天天爱消除》还原了金水桥、太和门等故宫景观,《奇迹暖暖》以故宫的《清代皇后冬朝服》、《十二美人图》等人物画作进行再创作……

(取材自昆曲《牡丹亭》同名选段的甄姬皮肤—“游园惊梦”)

在这个过程中,泛娱乐用自身资源保护了传统文化,传统文化则为泛娱乐提供了丰富的IP资源。就像敦煌研究院院长王旭东所言,不管技术再新、再高,内容始终是第一位的。没有内容,就只是炫技术,不是真正传播文化。两家的合作一定是深入的,不是浮在表面的合作。“我们的团队跟腾讯的团队必须要相互理解,我们要了解腾讯的技术,腾讯也一定要了解敦煌文化的价值。”

连接时代

文化+科技助力传统游戏保护

在腾讯和敦煌研究院的合作过程中,腾讯将向敦煌研究院全面开放以游戏、漫画、音乐等业务为核心的泛娱乐生态,《王者荣耀》、《寻仙》、腾讯动漫等都将参与到这个项目中来。

作为腾讯泛娱乐的重要项目之一,“开放的传统游戏数字图书馆”也将与敦煌研究院达成合作,用线上游戏、VR游戏、AI美术作品等形式,重新演绎敦煌壁画上的传统游戏及其背后所承载的传统文化,并进行专题展出和案例分享,让大众可以更直观、便捷的接触和了解敦煌文化。

“开放的传统游戏数字图书馆”是腾讯互娱携手联合国教科文组织于2015年共同发起的项目。它是腾讯互娱首个企业社会责任项目,也是联合国教科文组织与中国企业在利用数字技术保护传统游戏方面的首次携手和创新尝试。

(联合国教科文组织Indrajit Banerjee与腾讯集团副总裁程武在UP2015宣布“开放的传统游戏数字图书馆”项目启动)

该项目成立的初衷是利用腾讯的信息通信技术(ICTs),在全球范围内收集、保护、传承传统游戏,并基于互联网,对全球各地风格迥异的传统游戏进行跨地域的展示交流,增进全球民众对传统游戏及其背后传统文化的认知与理解,从而最终推动传统游戏和传统文化的传承与发展。

自项目启动以来,“开放的传统游戏数字图书馆”先后在孟加拉国、蒙古国、巴西、希腊、肯尼亚、摩洛哥六个试点国家开展了当地传统游戏采集工作,依照项目指南从试点国家采集和收录了58款精选的传统游戏和体育的数据和影音内容,并在尝试通过创新的方式对传统游戏进行了线上还原。

比如《QQ炫舞》对巴西战舞的舞步进行了还原,同时配上巴西特色的音乐,让玩家在游戏过程中体验巴西文化的力量和热情;而换装养成手游《奇迹暖暖》推出了分别具有希腊、蒙古国、孟加拉国和巴西当地传统民族特色的4款服饰,再现4个国家的人文风情;《王者荣耀》中的雅典娜一角,则对希腊传统游戏场景与女神英雄人物进行了还原……

(用QQ炫舞还原的巴西战舞舞步)

让更多的青年人

参与到传统游戏保护中

值得一提的是,“开放的传统游戏数字图书馆”项目自推出以来,受到了来自业内人士和专家的诸多认可。

近日,“开放的传统游戏数字图书馆”在法国巴黎联合国教科文组织总部举办了第二届专家会议暨青年对话,联合国教科文组织驻华代表处主任兼中国、朝鲜、日本、蒙古、韩国五国代表欧敏行,腾讯互娱市场平台部总经理、版权业务部IP业务中心总经理李明,非物质文化遗产、传统游戏和体育、数字化和数字化保护领域的专家,以及中国、法国、巴西等国的青年代表等围绕“开放的传统游戏数字图书馆”项目,就传统游戏的保护展开了积极的交流与探讨。

(联合国教科文组织驻华代表处主任欧敏行、腾讯互娱市场平台部总经理、版权业务部IP业务中心总经理李明与六个试点国代表合影)

在大会开幕式上,欧敏行对腾讯利用数字化手段为保护传统游戏作出的贡献给予了高度的认可,“腾讯作为‘开放的传统游戏数字图书馆’项目合作伙伴,从2015年以来与教科文组织一道充满激情地投入项目建设。我们见证了腾讯的奉献精神和责任感。”

“开放的传统游戏数字图书馆”项目在整个行业和青年群众中都获得了很高的认同和反响,在重新接触和了解传统文化、传统游戏之余,不少年轻人还亲身加入到保护传统游戏的行列中,这对于项目的推进的意义不言而喻。

就如李明所言:“腾讯和联合国教科文组织的合作,从一开始就注定是文化与科技的结合。活化传统文化,我们不仅仅需要收录保存,还需要连接更多年轻人的力量来进行传统文化的创新演绎。”

作为泛娱乐的主要受众群体,90后、00后可以说是伴随着互联网长大的,从小就接触了大量影视、动漫、文学、游戏等,最了解年轻一代的口味和需求,可以为传统文化的保护提供更多创意和思路。

(中国传媒大学动画与数字艺术学院本科生冯微伟在会上进行分享)

比如,来自中国传媒大学的冯微伟、刘婷开发了一款VR游戏——《弧》,通过运用现代VR科技对传统“投壶”游戏进行“数字化”还原、移植和创新性开发,以达到对传统“投壶”游戏进行传承和保护的目的;清华大学的王艺璇则曾与“开放的传统游戏数字图书馆”合作,深入印度尼西亚爪哇岛进行传统游戏调研,并将自己的调研分享给项目专家。

可以预见的是,泛娱乐与传统文化的结合将成为行业发展的必然趋势。而越来越多年轻一代的参与,也将为传统游戏的保护注入更多的新鲜血液,未来的“开放的传统游戏数字图书馆”还有着更大的发挥空间,据悉“开放的传统游戏数字图书馆”Beta版目前正在积极建设中,预计今年11月正式对外开放,届时大家可以通过网站上的文字资料和影音内容全方位的了解不同国家的传统游戏,领略当地的文化特色。

《视频革命》2017泛娱乐产业白皮书,

网剧、综艺、网大、短视频、二次元、IP、投融资,七大领域年度观察,

四大年度风云人物访谈总结,

年度文娱投融资大事件全收录。

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