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从没有梦想到背水一战 你真的读懂腾讯了吗?

2020-11-25 10:00:01
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腾讯在经历了2019年的相对低迷期后,终于在今年迎来了谷底反弹。

腾讯5月13日发布的2020年第一季度业绩报告,2020年Q1腾讯营收1080.65亿,同比增长26%;净利润270.79亿,同比增长29%。

在此之前3月19日起股市一路上扬,在投资者的合力之下推动腾讯股价于5月11日放量暴涨4.02%,一举突破2020年2月的高点,创下13个月以来的历史新高。

截止3月14日收盘,总市值已达到41136.08亿元。与阿里巴巴,百度等的持续低走形成强烈反差。

本次收益报告中腾讯网络游戏业务收入为372.98亿元,同比增长31%,占总营收比重的34.5%。

手游端在中国市场表现强劲,包括《和平精英》、《王者荣耀》;同时海外手游贡献同比提升,包括《PUBG Mobile》以及《Clash of Clans》等 。但部分个人电脑客户端游戏如《地下城与勇士》的收入减少。

疫情期间,大多数人受到居家隔离的影响,在家的空闲时间变多了。出现了手机游戏的日活用户出现量级增长。但是于此同时,也是受到疫情影响,网吧,网咖等关闭,导致电脑端游戏日活用户减少。

除了游戏之外,微信、QQ、视频、音乐等用户数环比上个季度都出现了增长。微信及WeChat合并月活账户数破12亿,达到12.025亿,同比增长8.2%,环比增长3.2%;QQ智能终端月活跃账户数为6.935亿,环比增长7.2%。

综合报告发布的前一天,腾讯音乐娱乐集团发布了截至2020年3月31日的第一季度未经审计财务报告。数据显示,2020年第一季度,腾讯音乐娱乐集团总营收同比增长10%至63.1亿元,同时,在线音乐付费用户达4270万,同比增长50.4%,付费渗透率达到6.5%。

当然这次的报告中,大家依然将目光集中在了腾讯的员工数量及薪酬方面。

截至2020年一季度末,腾讯员工数量是64238名,去年同期为54623名。腾讯今年一季度的单季总酬金成本为人民币151.43亿元。

按照如此计算,腾讯第一季度员工人均平均薪酬为23万左右,折合每月每人薪酬近8万元。

这里说提到的人均8万薪酬是属于企业层面支出的人力成本。其中包含了社保、福利等非工资性支出,依据财报折算出来的数额将明显高于员工工资单上的收入,尤其是实际的税后收入。即使如此,依然是让人产生了一丝羡(ji)慕(du)之心。

从没有梦想到背水一战?

接下来要说的是关于腾讯的一场变革。2018年5月5日,一篇来自科技评论作者的文章《腾讯没有梦想》迅速流传开来,文章中将腾讯从组织、战略、管理等多个方面进行分析,结论则是腾讯在以“流量+资本”的路线扼杀了腾讯的产品创新力,沉迷于资本扩张,入主许多自己原本不擅长的领域,只追求利益而放弃了精益求精的产品打磨。

这篇文章在当时可谓是轰动业界,后来马化腾甚至也对这篇文章作出了回应。

虽然这样说,但是在不久后腾讯却也开启了一次自我革新,对企业进行了第三次战略架构调整,将七大事业群调整为六大事业群,整合平台与内容,扎根消费互联网的同时,开始探索产业互联网。

腾讯试图卸下“游戏公司”的标签,面对质疑后的腾讯,多了云、金融支付,To B业务板块等新工具。

在经历了两年时间的自我革新,就在2020年腾讯发布最新Q1财报的同一天,网络上的另一片文章《腾讯背水一战》刷屏了朋友圈。

可以说,《腾讯背水一战》的文章观与两年前《腾讯没有梦想》中大体相似,但是对于事件的分析却远不及两年前。

文中通过对阅文风波,肖战等近期事件的分析来佐证腾讯只是在一味的利用资本,使其自身陷入管道化危机之中。

可是,在文章发布同日的腾讯Q1财报却以实打实的数据将这篇文章踩在脚下。

有许多人在质疑腾讯此次的谷底翻身是不是因为受到了疫情的红利影响。而答案却是肯定的!

疫情初始时,腾讯各项主要业务线所处的竞争环境与之前并无不同,是这次疫情给腾讯创造了机会。

一直以来腾讯的主要利润来源是毛利率非常高的游戏业务和广告业务,但广告市场整体萎靡且竞争太激烈的情况下,游戏成了最可靠的现金流来源。

2020年Q1,腾讯游戏业务整体收入达到创纪录的465.51亿元,占总营收43%,是近两年来占比最高的一次,对营收增长的贡献率也达到39%,是13个季度以来贡献最大的一次。

除了游戏,疫情也让居家隔离的用户在视频和音乐上的投入更多。疫情期间,腾讯视频会员规模达到1.12亿人,同比增长26%,而腾讯音乐的付费用户数也达到了4270万,同比大增50.4%,基本付费率达到6.5%。视频和音乐付费规模的扩大使得社交网络收入同比增长了23%,对营收增长贡献率达到21%。

广告业务于腾讯一直都不是很出彩,主要是由于媒体广告的整体疲软。然而,这次疫情期间腾讯的广告业务却逆势增长,同比增速达到32.4%。

而这些都是实打实的疫情红利。

但是回溯近几年,腾讯微信小程序却早已成为微信带动就业的核心引擎,2019年小程序日常活跃帐户数超过4亿,直接带动就业机会536万个,相比2018年增长195%。

作为To C业务的小程序得到了突破性发展之后,从2019年到2020年Q1报告发布之时腾讯To B业务也取得突破。腾讯会议将为联合国有史以来最大规模全球对话提供在线服务,腾讯会议国际版用户更增长了6倍;企业微信优化了其行业解决方案,并进一步加强与微信的互通,吸引了更多主要客户,特别是在零售、教育及公共领域,推动其日活跃账户数显著上升。

不仅如此,受疫情影响,已经举办63 年的广交会宣布改为线上举办,腾讯成为广交会技术服务商, 5 月 15 日,腾讯宣布发布“云会展”解决方案,为各行各业提供数字化会展模式。这也将成为腾讯To B乃至To G业务的又一重要转折点。

而在金融科技与企业服务这部分收入中,微信支付已经位居行业第二,目前在发展理财、贷款等高利润业务,虽然这项业务的毛利率很低,但不靠补贴获取用户还能维持较高的增速,可以担当腾讯的重要增长引擎。

从腾讯近两年的一系列动作来看,曾经对于腾讯的指责似乎也显得片面了许多。

如今的腾讯稳了吗?

在疫情结束之后,腾讯是否还能像第一季度一般的持续增长?

其实这个问题本无需纠结,即使在没有了因为疫情红利所带来的增长,出现了小幅度下滑也是在正范围之内的。因为腾讯所打造的是一个互联网生态圈,这个生态圈并非是以单一的游戏或是社交软件为主体的。只要这个生态圈依旧存在,对于腾讯来说,自己便是永远的赢家。

其实我们所能够看到的腾讯,以及科技界或者媒体关注的腾讯,是将它作为一个科技公司来对待的,这样很多人看到的腾讯就像是一个不用心写代码的程序员。但是,腾讯早已经不是一个程序员了,如今的腾讯扮演的是一个产品经理的角色。

近几年腾讯推出的新文创概念,就是标准的产品经理思维产物。即以IP构建为核心的文化生产方式,从而实现IP生产、IP变现、反哺原生IP衍生生命力的全价值增长链。其实就是腾讯生态化的表现,将产品为中心转移至生态为核心。

甚至于被许多人诟病的阅文风波的收购背后确是一份十分理想的成绩单,阅文集团IP《庆余年》改编,腾讯影业、新丽等共同出品及承制的同名影视剧获超过130亿次播放;基于《西行纪》IP,腾讯协同行业伙伴,衍生4部漫画、2部番剧、1部动画电影,其中动漫版在腾讯动漫累计人气超 116亿,动画版自腾讯视频上线以来,累计播放超27亿;5月4日起,网络大电影《西行纪之再见悟空》于腾讯视频播出,开播首日正片播放量即达到1100万。

此时的腾讯对于流量的守护早已经不是单一能够靠产品功能实现的了,大家所看到的腾讯“买买买”的状态也不再是因为产品本身,更多的是在购买时代的衍生品,用于维护自身生态圈。

在腾讯的生态圈中,也是有薄厚之分的。很多人都知道,腾讯的淘汰机制以及对于产品的砍伐能力都是相当决绝的,就如之前的腾讯微博,游戏大厅以及多款被腾讯停服的游戏等等。对于市场逐渐抛弃的产品,腾讯通常会选择不再迭代或者是直接关闭。

这对于科技界的人来说是一种极大资源浪费,但是对于一个运行良好的生态圈来说,这是跟随者时代所进行的迭代,新生和覆灭。保留那些自身具有生存优势的强势产品,在不断尝试新的新生事物才是腾讯的核心思维逻辑。

而如今的腾讯则是从产品型企业向内容型企业的转型阶段,众所周知的迪士尼,除了自己原本生产的部分卡通形象之外,现如今很多脍炙人口的IP都是用收购手段收入囊中的。这一举措,不但救活了迪士尼,还让迪士尼在接下来的时间里一直位居卡通游乐产业首位。

而腾讯通过收购的手段获取更多的IP或者尝试机会也就变得符合情理,毕竟“小步快跑。快速迭代”一直都是腾讯的宗旨。如今的做法也是对于宗旨的绝对实践。

重建生态的核心,才能激发生态本身的能力!

而如今的商业世界中,腾讯已然不再是一个只生产产品的科技公司,他手握重资本,却要他清心寡欲的研究产品这也不现实,也不符合如今的腾讯需要应对的市场挑战。

腾讯已经不再能够只通过一款产品就能应对市场竞争,当然也没有可能再通过一款产品去赢得竞争,如今的腾讯需要研究的是如何利用竞争!

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