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我做游戏文案这些年(三):让中国游戏文化焕发活力

2020-12-05 08:00:01
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文/angelice03

文创这事儿虽说是2019年才流行起来的,但是自己一直做得其实都是这个方向的事情。说起来也挺悲伤的,做游戏文案七八年,没出过书,没写过爆款文章,更没有一款游戏上线,因为以前上过线的现在都下线了。我不禁开始思考,自己在这些年,究竟在干什么呢?

没有成为强者的觉悟,自然不会有强者的光环。这个世界,一直都是强强联手,合作才能共赢。但是我的强,又有什么东西来证明呢?并没有。

当我有了这个觉悟之后,便决定去要深耕一个领域,潜心修行,成为这个领域的强者!原本以为凭借自己,换皮游戏多年且成功的经验,走这条路必定会顺风顺水。可让我没想到的是,游戏项目这条路,比我想象的还要难很多。

一方面游戏文案这个领域能直接转化成经验知识太少,国外很少有针对游戏文案方面的知识体系教学,大多数都是按照编剧的体系来做,比如“英雄之旅”。网上找来的资料,也都是一些很表面的东西。国内的环境又是以数值与系统玩法为主。对于文化什么的,少有项目组重视,即便知道文化的重要性,也只能从包装层面去着手。鉴此,想要走出一条路,只能硬着头皮莽,从文学、编剧、影视、广告、营销等等这些领域汲取理论知识,进行野蛮生长……

最初一直有疑问,游戏文案究竟有没有前景。事实上,这个岗位最后晋升的是总监。总监是能给别人开脑洞,并且能够撑得起游戏方向指导的人。不仅仅是游戏玩得多,还要有丰富的项目经验,储备的各种理论知识很多。

所以游戏文案的前景是一定有的,不过最应该要做的是还是提升自己的能力,最好能写出点成绩,这样你的理论知识和项目实践结合在一起的话,会有惊人的变化。目前我正在朝着这个方向走,而且无比的坚信这个方向是正确的。

文创的重点,在于创新。

在这个行业很多人都知道创新的重要性,从我入行开始就不断地接触到的各种新概念,从最初的“微创新“、“内容为王”到如今的“文创”,对于创新的理解各式各样,千奇百怪。可是,没有人能敢断定“创新”一定会成功。敢断定这个“创新”一定会成功的都活不长久,无一例外。

受此教训,大家都知道,话不能说得太满,又不得不说,毕竟要增加参与者的信心。因此,差异化和细分类的出现也就是必然的结果,创新肯定是有根基的创新,并不是说创新就创新的。

那么什么样的创新能够成功呢?

这个问题,我也在寻找答案。我个人觉得“创新”是一种理念与追求的传递。只是,这种理念与追求能否成功,还要取决于内容表达,是否能够满足市场的需求。在内容表达的形式上,有个很深的领域:视觉传达。

视觉传达这门技术是实现一切的基础,当有了这个基础之后,才能开始说深度和内涵。如果说世界观是决定游戏内容的边界,那么发生在这个世界里的故事,则是深度的体现,视觉所传递出来的内涵表现则是通过美术来赋予。

其次,把深度、内涵具体化了之后,就能进行针对性的提升。这个提升就是创新。

深度的提升,就意味着这个游戏是世界里面的故事要有深度,使剧情反转,反转,再反转。就会很有深度了。而内涵的提升,主要还是美术设计,但是美术设计又涉及到故事表现……但,这个不是绝对的,也可以由美术先行设计并创作,然后根据美术表现,进行故事加工。这个对美术的要求就非常苛刻了,因为美术上的视觉感官统一,并不是一件简单的事情。

这一路走来,接触到很多因概念而“变革创新”的游戏。每次打出来的口号都是与众不同,标新立异。然而做出来的东西,却没有实际上的改变,我想应该是对“创新”的理解还不够彻底。

从几年的火爆产品来看。人们对“创新”的理解,似乎到了一个新的领域,和以前真的不一样了,现在这些火爆产品所传递出来的情绪,不再是单纯的复刻,与致经典。而是产品真的能让人感受到一种情绪:我不一样。

以前玩游戏的感觉是这游戏后期造型很酷炫,然后进游戏从小菜鸟开始憋大招,闷头练级,刷装备,成为酷炫的存在,然后爆发。后来玩游戏的感觉就变成,开始就很很酷炫,各种虐菜,但是爽了没多久,就难受,很多东西都打不过了,强制性的憋大招,然后就发现各种充值……一直充钱一直爽。

现在玩游戏的感觉,虽然保留了充钱爽的套路,但是多了一些变化,从开始就在给你灌输这个世界发生了什么,你的使命是什么,你需要去做什么。这些内容都隐藏在游戏的各种画面里面,并不是浮于表面,很容易就让人沉浸了进去。

从这些成功的游戏项目身上,我感受到这些游戏目的性在逐渐的变强,这种目的性,不同于市场的细分类,而是情绪的调动上,爱憎分明,情感表达到位。而且这些游戏项目的立足点,以及针对的目标用户是什么都是十分明确的……这一点在阴阳师、火影忍者等二次元的游戏上,尤为突出。

在我看来,二次元的爆发并不是单纯的爆发,而是代表中国游戏已找到了一个明确的方向,中国游戏在逐渐成为传播文化的新载体。

游戏,成为传播文化的新载体,这是一件很有趣的事情。

说到到这里,突然想起被尘封已久一个词:第九艺术。现在的游戏,有点像脱胎于哲学的美学,不同的是美学发展到现在,能够成为一门学科,有自成体系的理论知识,已经有经过大量的验证和解释。而游戏,尽管游戏有着大量经过市场验证的经典游戏,但是缺乏科学的理论,缺乏很多的能够支撑其成为自成一脉的艺术理论知识,还有很长的一条路要走。

回首了一下近几年游戏爆款,有印象的就是风之旅人的唯美意境、上古5的自由度、以及黑魂3、使命召唤等游戏上的画面与技术上的提升,再者就战神4的自我突破的叙事手段,塞尔达的真实冒险,以及第五人格不对称游戏体验,其他的就是一些二次元的中二爆发……加上广电发布的一些禁止事项……综合这些现象,明面上感觉中国游戏被逼入一个狭小的空间里面,要么死,要么爆发。在挣扎了一段时间之后,我发现故宫文创的成功,似乎启发了游戏行业……

看到故宫创新的文化焕发出的活力,成绩令人瞩目,也令人垂涎欲滴。想想中国五千年的文化瑰宝,要是都如同故宫文化那样重新焕发活力,那时何等的价值啊?而那些做出自己文化的游戏,并且不断让自己的游戏文化焕发活力,都是经久不衰,经得起市场的检验。

创意解谜书《谜宫·如意琳琅图籍》

(待续)

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网友评论
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  1. 2020-10-13 19:11queen♛[湖北省网友]IP:1985288690
    很期待看到您的游戏文案作品,为中国游戏文化注入新的活力!
    顶0踩0
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