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从《恋与制作人》爆火 看乙女游戏的市场空间与阻力

2020-12-06 18:40:01
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你敢晒充气娃娃,李泽言的后宫们就敢把秒回信息的“男朋友”们晒出来。

最近,广大少女们的新老公变成了一个二次元人物——李泽言,打败了重新洗白成“中国最努力的富二代”王思聪,当楼下那个托业考试考950+的女学霸昨晚在朋友圈宣布李泽言是自己男朋友以后,读娱君不得不百度一发这个李泽言到底是何方神圣。

经过一系列偷窥后发现,原来这是近期公测的游戏《恋与制作人》中的男主角,而该作中玩家则是扮演一名刚刚接受父亲影视制作公司的少女,来想办法维持公司的生计,随后就是接触到各式各样的花美男,给女性玩家一种青春偶像剧的感觉。

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该游戏一经发布,就迅速走红,并于今日(12月27日)蹿到了免费榜第二名——究其原因,或许是因为《恋与制作人》就是各大超火游戏的PRO版吧!

比如游戏融合了《阴阳师》的抽卡元素,玩家可以通过抽卡改变整个故事的走向。作为女学霸,她很少玩游戏,但是曾经玩过电脑端的恋爱养成类游戏,“手机这个(恋与制作人)可以抽卡,抽到卡可以解锁相关剧情,简称约会。”但是无论抽到什么,玩家都能继续与4大帅哥发展感情——游戏中的四大男主,均为国内知名声优演绎,还有相应的日本声优加持。

甚至,玩家还可以在游戏中与这些男生进行手机聊天,据说,因此还出现了现实男女闹分手的情况(因为男方不相信女方可以和游戏npc打电话)。除上述外,还能对其朋友圈动态进行留言,而且秒回信息。为了加强交流互动效果,游戏在微信聊天环节加了日本社交软件line特有的“消息已读”功能。

可以说,这个游戏给了玩家一个除了能冻结时间惹你开心的都敏俊、秒回信息的暖男,还能享受同时“劈腿”4大帅哥的快感。

不仅如此,因为角色是一个影视制作公司的继承人,还混合了《杜拉拉升职记》的职场元素。在游戏中,专家除了主线解锁获取之外,大部分都需要玩家在暗访事件中的人才市场中使用股佣金进行购买,怎么才能花最少的钱拿到最有价值的专家,也能培养玩家职场技能,俘获了另一类人群:职场女生。

而这类恋爱养成类游戏,在二次元文化发达的日本则有一个专门的分类,叫乙女游戏。

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“乙女”的词义是指“未婚的年轻女孩,纯洁的少女”,而乙女游戏是由恋爱游戏延伸而来,据读娱君了解,日本的二次元女性向游戏已经有20多年的发展历史,根据用户的喜好分成四大类别:公主系、萌系、腐女系和乙女系,B站用户可能比较熟悉这些名词。

而大家公认的第一部乙女游戏是1994年日本光荣(KOEI)发布的《Angelique》,之后,光荣公司又发布了《遥远时空中》系列、《心跳回忆女生系列》等游戏,都是其代表作,也正式将乙女游戏这个概念带入游戏市场。跟少女漫画的受众差不多,乙女游戏的主人公基本都是15至18岁的女孩子,但也有少许老师、职员等设定,比如上面提到的《心跳回忆女生系列》,同时也是全球第一个全年龄向的恋爱游戏。

2002年左右,乙女游戏这个词就已经浸透在日本这个特殊的文化土壤中,2006年,整个恋爱题材游戏中,乙女游戏排名前20的,有7个乙女类,要知道,整个女性向游戏只有8个当选。2008年以后,日本开创了一种新办法,游戏+游戏机一体售卖,植入最成功的是Otamate的《薄樱鬼》,加入日本幕府等历史文化背景,规模较为宏大。

不过这部作品最大的开创应该是作品的IP化。推出了包括动画(一共三季)、电影、drama CD等等一系列衍生作品。这款游戏的《薄樱鬼·镜花录》与索尼PS Vita一起,在2013年大卖,但是日本手游发展较慢,手游版的乙女游戏也是在2015年才开始,比如《あんさんぶるスターズ!》(即中国的《偶像梦幻祭》)。还有GCREST打造的《梦100》,算是比较厉害的手游乙女向游戏,一上线就进入了AppStore畅销榜前十;2017年1月27日上线的《A3!》,创下了日本App Store畅销榜上第2位的历史好成绩。

至于国内,乙女游戏是个完全陌生的名词,如今的它虽然还处于正在脱离恋爱养成类游戏的阶段,但是作为纯原创IP,《恋与制作人》能在这么短的时间内下载量突破七十多万,打败这些阻力登上前三的势头,也说明了该类游戏的创新与潜力。

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当然,《恋与制作人》的成功主要离不开研发制作公司的努力,也就是叠纸网络科技,或者行业叫它暖暖游戏——这家公司在乙女向游戏层面可谓扎根颇深。

据读娱君了解到,该产品出自苏州叠纸网络科技:其成立于2013年,从创立初就定位精准于专注纯女性娱乐。由此,他们研发出了暖暖系列产品,其中《奇迹暖暖》于2015年一经上线就成为了当时的爆款。再加上如今《恋与制作人》火爆到日流水破500万,不难看出几点:

1、叠纸网络的创业视角相当敏锐,能在大手游市场中找到垂直细分领域;2、其在女性玩家的习性和心理上,具有较强的把控能力;3、于垂直领域上,针对女性玩家有较强的原创游戏IP创造能力;

正式在综合因素的刺激下,叠纸网络科技对隐藏的市场进行了不同层次的培养和教育,甚至扩大,最终形成了互相成就的局面——而从另一层面也表明,二次元相关手游盈利变现能力很强,纵然乙女文化并不是主流文化,但也能有较好的发展空间。这也是为什么《恋与制作人》一开始就受到巨大关注,用户愿意为虚拟的男朋友掏一点小钱钱,《恋与制作人》应该是打开乙女游戏中国市场的开始。

就像在上月底,由KLab制作的乙女手游「うたのプリンスさまっ Shining Live」宣布将推出简体中文版,译名《歌之王子殿下:闪耀之星》,当时官方微博在发布了一条有关游戏开启预约的推文后,就有热心粉丝自掏腰包给这条内容买了热门,一时间在圈内也引起了讨论。

何况,乙女的市场在日本得到了一定的验证:在2012年,日本乙女游戏市场就已经达到146亿日元(约合10亿人民币)。

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在乙女游戏很火、市场很大的时候,我们还要看到它的阻力及瓶颈。其实在对比一下日本的乙女游戏发展史,也不难看到在中国发展乙女游戏的难点。

首先是国内的分级缺失。这虽然没有框定乙女游戏的用户群,但是同时也意味着乙女游戏走向更加危险。美日的严格分级制度,确实为亚文化发展提供了沃土,你不会在吃饭的时候在电视里看到A级电视剧,也不会在书店的成人区看到小朋友们流连忘返。

但是国内没有分级制度,而延伸于恋爱游戏的乙女游戏,与18禁内容走得太近了,国内不可能上线那款《星之女王》,因为稍有不慎,就会被下架,可以参考今年被下架的直播平台和网剧。

其次是没有连带IP操作也是《恋与制作人》的一大损失。当年甄嬛传大火的时候,基于甄嬛传的后宫养成记类游戏也随之大火,该游戏与电视剧相互促进,不仅在电视剧首播时用户积极性暴涨,在随后的几大卫视重播时,也刺激了游戏的良性循环增长。就像当年的日本乙女游戏《薄樱鬼》系列,也是IP运营的结果。

然后是作品本身问题,持续创新。从上述可以看到,该类游戏的成功主要是因为恋爱、抽卡、过关等带来的轻松、有趣的简单体验,但也是如此,这类恋爱养成的游戏会不经意间让人在某个阶段开始疲乏。有网友对读娱君表示:“充了30元后就腻了,我再也爱不起来了。”——所以,在恋爱层面,研发团队要想让这款游戏活下去,保险也是最大问题。

最后是一个行业大问题,防止乙女游戏成为泡沫——国内手游市场,只要一个领域有成功作品爆发,且有一定的规律和经验可寻,那么“复制”将是它接下来的必经之路,这点其实从日本20年乙女游戏的发展亦能窥探一二,所以,叠纸网络科技公司当下最大的瓶颈是这里。

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