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《炉石传说》整体上是进步还是倒退?论“退环境”的利与弊

2020-12-16 05:30:01
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炉石作为一款卡牌类竞技游戏,和角色扮演类(打怪升级)的游戏不同,至少炉石不需要每天不停的长时间玩,去追求一个等级,并且炉石相对而言是十分省钱的,花钱的地方就卡包,虽然全卡也要花很多,但说白了这些是和个人的消费能力挂钩的,简而言之就是:有的人消费能力是一千以内,而有的是一万以内,消费能力不同也只是导致起始的一个卡池深浅不同。

即便如此,一千和一万的区别却不是那么大,因为一千能开近180包,卡池已经达到了一个半饱和度,这样的卡池已经足够作为“千里之行”的盘缠。后续只需要保持兴趣玩下去,自然卡牌慢慢就全了;从这里很明显看出炉石的入门门槛是比较低的。(小伙伴说0元党?那玩炉石也比其他游戏容易,至少在成长过程中你感受到的无奈和绝望会比较少)

但是上面所述的是较早的炉石,分界线就是“探险者协会”,当时只有一个模式;“狂野模式”神马的,不存在的。只要有开到的卡都是能用的,情况还十分正常,但是从“上古之神的低语”开始,引入“狂野模式”之后,炉石就进入了另一个节奏,除了经典包和基础卡作为源泉能永久使用,其他的冒险区、扩展包的使用期限都改成两年,这就是炉石的“退环境”。

从表面上看,退环境的直观收益在于,可以降低新手的入坑成本,毕竟考虑到扩展包和冒险区的不断更新,卡池会越来越大,如果不对卡池进行限制,那么新手要入坑就必须要购买所有冒险区和扩展包,换句话说,越晚入坑,“学费”越高,这样的后果自然是导致新手越来越少,而新血液越来越少,自然会影响到炉石未来的发展和寿命,所以选择退环境,让新手的“学费”可以保持在一定范围,不至于妨碍到后续新手的加入。

另一方面,退环境让卡池保持在一定深度,这对于设计师团队维护卡牌平衡性十分有利,卡池不会不断加深,那么需要考虑的“新卡和旧卡逆天配合”的情况就少了,工作量就降低了,而那些被流放到“狂野模式”的卡,根本就不用管,狂野顾名思义就是一个没人管的地方。

最后一点,退环境让炉石分成2个环境,给予玩家们选择的权利,也可以让玩家体验到2中截然不同的风格,算是让游戏多元化了。

然而上述三个收益的背后也隐藏着许多弊端,首先是退环境虽然降低入门成本,但是却阻碍了新手投资的热情,因为所有新人入门的时间段不可能都是在退环境之时,那么势必导致新手入门的时候,有的扩展包或者冒险区的保质期(使用寿命)只剩下1年甚至半年或几个月;那么问题来了,你是新手你会积极投资吗?不投资的话,没卡,天梯等级打不上去,投资的话,就跟以相同的价格购买快过期的产品是一样的体验,肯定不是那么乐意,这是退环境的弊端之一。

其二,退环境是卡牌的流失,帮助新手降低入门成本的同时,也使得新手无法体验到炉石过去的辉煌,无法感受“前一代”卡牌的魅力,而前一代卡牌是不可能在后续版本出现了,因为他们并没有消失,只是去了另一个世界……所以退环境也让新手的炉石世界出现了瑕疵。

最后,就是关于狂野模式的适用性,里面必然只有一堆老司机,为什么?因为新手没有狂野卡,来源也已经被官方切断了,新手没有途径获得狂野卡,即便前几个月有过一次狂野卡包重新出售,但是平衡不搞好,新手哪里敢花钱去狂野,找虐吗?而退环境分成的2个模式,对于新手来说其实只有一个模式罢了,狂野?别逗了,没卡的你敢拿标准版套牌去跟别人狂野套牌叫嚣吗?

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