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在学习中探索教学设计策划

2021-04-10 01:45:02
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在学习中探索教学设计策划

课题:在学习中探索 在探索中成长

课题:信息技术在学习中的应用

课型:校本教材+跨学科复合式整合+虚拟情境+自主探究讨论

学情分析:

1、我校地处城乡结合部,多数学生家庭条件一般,还有相当部分学生的家庭比较贫困,因此,家里有电脑等信息设备的学生相对较少,学生对信息技术的体会与感受较为薄弱,虽然经过小学的学习,但仍普遍存在对信息技术缺乏系统认识和实际生活中的具体应用的问题;

2、教材中未能有针对性地就学生在学习生活中如何运用信息技术做出解答,很多学生存在困惑,因而也不能很好地运用这门工具学科的知识,提高学习效率;

3、经过本人抽样调查发现,学生普遍存在在学习中没有方法的问题,也对方法可以促进效率缺乏足够认识,使得学习效率十分低下,因此为学生们梳理、总结学习方法,不仅对本学科学习有利,对于学生的全面成长大有裨益。

4、根据我校实际情况,每班级学生大体可分为“三五二”,即优生占30%左右,50%左右为普通学生和10——20%稍差的学生,因此在教学中的小组划分、问题设置和知识拓展等方面,应有意识地开展分层次教学,采取不同学生不同要求不同学习目标的针对性教学设计,使所有学生均能有所收获。

教学内容提要:

一、信息技术在学习过程中的应用与作用

1、 信息技术在教师授课过程中的应用

2、 信息技术在学生学习过程中的应用

//注释:此部分探讨在学生眼中,有哪些信息技术在教师教学和学生学习过程中好的应用方式,以及这些方式对学习效率与效果的作用。//

二、信息技术对学习方法的改善和推动

//注释:如图,此部分探讨学生在学习过程中好的学习方法,以及信息技术对这些学习方法的推动和作用。

三、信息技术让学习走出课堂(信息技术让课堂在生活中延伸)

//注释:此部分探讨各学科在生活中的实践和拓展,以及信息技术在此过程中的`推动作用(如《探索与发现》系列影片使学生对科技的向往和启迪)和遇到的问题(如网瘾问题的讨论)。

教学重点:1、信息技术在学生学习过程中的应用

2、信息技术对学习方法的改善和推动

3、信息技术让学习走出课堂

教学难点:信息技术对学习方法的改善和推动

教学手段:Flash交互课件 电子白板 校本教材

教学策略与思路(目标):

1、 氛围:利用Flash与虚拟环境结合营造亲切的虚拟教室环境,并创设四位经典流行的卡通形象(麦兜、小新、机器猫小叮当、喜羊羊)作为四位学生参与课堂学习。学生分为四组,每组有一位虚拟学生进驻,并由虚拟学生为代表进行学生分组展开小组竞争。以此使学生充分投入课堂教学,并最大地发挥学生自主学习的能动性,同时为激发学生课堂互动激情奠定基础和氛围。

2、 主线:本课教学内容的设计以教材为基础,但又脱离教材束缚,围绕对学生“学法”的探讨并融入信息技术工具在学习过程中的应用,进行跨学科的“情感态度价值观”层面的整合,教学内容与问题的设计贴近学生生活感受,使学生能根据自身感受思考学习方法和学习技巧对各学科学习的促进和提高,并思考怎样运用信息技术工具这样得力工具提高学习效率和效果。

3、 复线:以“是什么?为什么?怎么办?”三段式方法论理念为显性复线,贯穿课堂教学始终。上课伊始就开门见山地推出这条理念,并在教学过程中反复强化,使学生理解并掌握在“知其然还要知其所以然”的道理,以探究的能动的心态运用到学习和生活中去。

4、 定位:学生采取分组合作策略,组间有合作有竞争,培养团队意识和合作精神。围绕教学中心开展问答、讨论、辩论等方式,深入探究问题“是什么?为什么?怎么办?”。整个课堂教学过程,以学生为主体,展开发散式的讨论探究,教师作用定位于引导、点播、连接和推动。

5、 手段:结合交互式电子白板的特点,制作大型交互教学课件,融入虚拟环境、卡通虚拟角色、动态文本交互、视频与动画叠加、视频控制以及以“嫦娥(火箭)奔月”为主题交互关卡式课堂练习等功能和技术,搭建教学交互平台。课件将本着模块化结构、强化交互性、便于师生操作、画面精良、可动态响应等原则精心制作,尽力为课堂教学提供最大的支撑和辅助作用。

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