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深观察丨因为多巴胺 网游沉迷是一个严肃的“成瘾”议题

2021-01-04 11:30:01
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高考前夕,律师张晓玲公布了《一个心碎母亲致所有高考考生的公开信》。公开信中,这位母亲痛陈:自己曾经学业优秀的孩子,接触到网络游戏之后,成绩一落千丈,不仅高考失利,甚至之后留学法国之路也因为沉溺网游而中断。如今孩子“24岁了,整天在家打游戏也不是办法,工作我们给他找过,戒网瘾的学校也联系过,我们甚至联系游戏公司帮助限制孩子账号的游戏时间,都没有用的”。

几天之前,中科院的12名院士公开联名,希望将6月1日设定为中国“无网游日”。触动这些院士的其实是一件小事,之前某地国企去慰问留守儿童,但是孩子收到礼物之后,却写了一张纸条称:“叔叔我不喜欢你们带来的东西,我想要一个可以打王者荣耀的手机。”

院士们称:“这张纸条触动了我们。游戏对中国儿童的不良影响之深,究竟已达何种地步?据了解,随着越来越多的孩子‘触网’,网游逐渐成为他们的社交核心,不玩游戏的孩子甚至会因为与同伴缺乏共同语言而被孤立。这种现象,对于祖国的未来有何影响?”

从高考前夕的母亲控诉到院士联名倡导“无网游日”,网络游戏一次次被推上风口浪尖。而这样的极端个案也引起了以青年为主的网络舆论的反弹,“求家长们救救孩子,放过游戏”,“家庭教育失败,不要推到游戏头上”,“留守儿童沉迷于网络游戏,问题出在留守上,而不是游戏本身”……

2017年9月23日,在山东省烟台市某电竞馆,宅男们专注玩网游,过往美女沦为“透明人”。 视觉中国 图

对于网络游戏沉迷的整治和谴责,每每陷入口水仗中。从话语权的角度说,个案中家长的情绪化控诉,很容易陷入非理性表达的陷阱,甚至网络舆论还会指向“完美受害人”,要求家长自己反省。无疑,很多人对于祥林嫂式的哭诉,并不买账:例证是极端的,批判的理论是浅薄的,话语术是古板的。

其实,不能将沉迷网络游戏视为“小儿科”话题,而是要放在“反成瘾”这个社会话题的高度上。规制网瘾、酗酒、药物滥用、吸烟甚至是毒品,都是严肃的治理成瘾的议题。

这不是危言耸听。目前,对于网络游戏成瘾的形成机制、危害已经积累了相当多的严肃的脑科学心理学的研究。网络游戏成瘾不是班主任、家长的危言耸听,不是“老古板”的陈词滥调,而是一个科学事实。

大脑成瘾的基础之一是联结学习,它将相关事物或行为与愉悦感建立联结,形成奖赏机制。在经典的心理学试验中,实验老鼠会把自己的按压行为(引发电击)与获得的快感联系起来,形成奖赏记忆。这个奖赏记忆能让老鼠下次快速准确地体验到愉悦感,最后,老鼠居然为了获得大脑刺激,在一个小时之内按压杠杆7000次,这就是成瘾了!

人类也是一样的。人们一般可通过完成复杂的任务,获得成就感,大脑就通过“奖励机制”分泌多巴胺。但是,这个过程是相当艰苦的,如果通过药物、酒精等外部刺激控制了大脑的奖励系统,就简便得多,体内的奖励机制可以随时启动,并不用付出那么多辛苦劳动。网络成瘾也同样是对于人脑的奖励机制的操纵。

网络游戏基于现代工业设计、工业心理学、酷炫的美工设计,实现对玩家的精准诱导。游戏通过即时反馈机制,提供给玩家一种现实世界没有的“可控感”,使受到挫折的自我再次成长,获得即时的满足。游戏设置的多重系统、多样玩法、小目标渐进,强化了游戏进程的粘性。游戏带来的成功体验对抗现实中的挫折体验,从而达到精神上暂时的满足。

对学生来说,相对于通过弄懂一道数学题、写出一篇得到老师表扬的作文所能得到的多巴胺“奖励”,网络游戏带来的多巴胺太便捷、太丰盛了。甚至有游戏咨询师直接提出“多巴胺驱动设计法”的新理论,建议开发者将游戏玩家分为“高剂量”、“中等剂量”和“低剂量”三种类型。

这些让人“上瘾”的机制已经在工业设计(游戏设计)中得到广泛应用。你在亚马逊网上搜索“上瘾”,你会发现一半书在教你怎么戒除成瘾,另一半在教你做产品、设计时如何能让用户“上瘾”,比如,《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》。所以,对于个体特别是未成年人沉迷于网络游戏中,真的不能全部责怪当事人的“自制力”不强。

事实上,网络成瘾与物质成瘾(比如毒品、酒精)有着相似的症状,包括成瘾的突显性、戒断性、耐受性。学者通过MRI(核磁共振)技术研究了网游成瘾与海洛因成瘾,发现两者都存在部分相同区域的脑结构和功能损害,相关环路(认知控制环路、奖赏环路、动机环路和记忆-学习环路)均出现了广泛而增强的脑区激活反应。只不过,网游成瘾的脑损害主要发生在相对低级的记忆-学习环路和动机环路。

研究显示,网络游戏成瘾的发病率为0.3%-10.8%,且在东亚的青少年群体中尤为严重。目前,精神障碍领域最权威的两大分类与诊断指南《精神疾病统计与诊断手册第5版》与《国际疾病分类第11版》均陆续将网络(游戏)成瘾列为“亟待进一步研究的问题”(虽然还没直接列入疾病)。

某网瘾戒断中心 新蓝网 图

讲了这些严肃的心理学、脑科学的研究,甚至有的研究还是将网游成瘾与海洛因等物质成瘾进行对照实验,并不是要将整个网络游戏产业污名化,而是说,应该意识到,基于严肃的科学研究,网络游戏的成瘾性是一个复杂的社会议题,并不简单是一个家长教育问题,一点都不“小儿科”。这个问题需要社会集中更多资源、以更严肃的态度去面对解决。要认识到网络游戏、药物滥用、酗酒等都属于成瘾性问题,应提出全社会性的解决方案

首先,游戏运营商要确实承担起防沉迷的责任。早在2005年,中国的《网络游戏防沉迷系统标准》就正式出台,当时新浪、盛大、网易等主要网络游戏厂商共同签署了《防沉迷宣言书》。13年过去了,中国的防沉迷系统的效果如何?是什么样的现实会刺激12名院士联名要求设立“无网游日”?还要追问,运营商们到底做了多大的努力?一方面,头部网游运营商的确拿出了一系列的技术措施,但是另一方面,网上“一键解除防沉迷”的攻略铺天盖地,未成年人冒用身份打游戏的比比皆是。打造防沉迷防火墙,真的那么难吗?

其次,基于对网瘾的科学研究,应有一整套防控、治疗网瘾的科学机制。这个严肃议题不能被利益集团绑架,动辄对网瘾少年搞监禁、殴打,甚至不惜搞电击。这本身就侵犯了当事人的人身权利,也有悖于对网瘾的科学研究,这只会毁了整个社会对治理网络沉迷的共识。

将治理网络沉迷提升为“社会反成瘾”工程,应该在学校、政府渠道、公共媒体平台上普及正确的心理学、医学知识,避免将网瘾污名化,避免让豫章书院那种“戒网瘾学校”有可乘之机。

治理网游成瘾和药物滥用、酒精滥用等一样,是一个严肃的反成瘾社会问题,这个已经有很多严肃的科学研究了,不该被归结为“老古板无事生非”,不该被轻漫对待,更不能陷入“家长管不好孩子才怪游戏”的抬杠。

当然,不是要把整个网络游戏产业一棍子打死,但是也应该明白,如果网游行业畸形发展,可能带来严重的社会负面效应。防止网游沉迷是需要全方面的家庭引导、社会支持、法律政策指引,应早日上升为国家议程,主导权不能由运营商掌握。

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